Сюжетно ролевые игры для подростков – Анна Мудрова — Золотая коллекция игр для детей. Развивающие, дидактические, сюжетно-ролевые, подвижные

Сюжетно ролевые игры

Ролевая игра  «Официант, в моем супе муха»

Участникам группы предлагается поучаствовать в конфликтной ситуации, случившейся в одном из дорогих ресторанах.

Дайте каждому из участников по одному из ниже приведенных сценариев, чтобы ознакомиться.

Объясните, что упражнение представляет собой ролевую игру, призванную продемонстрировать некоторые аспекты общения.

Попросите двух исполнителей выйти и австать так, чтобы все могли их видеть и слышать, после чего начните игру.

После проигрывания ситуации следует обсудить впечатления, мнения, переживания, возникшие у участников сцены, а затем наблюдения остальных членов группы. Если позволит время и найдутся желающие, упражнение можно повторить, но с другими участниками.

РОЛЬ А

Вы путешествуете по чужой стране. Сегодня, обедая в весьма дорогом ресторане, вы обнаружили в супе нечто, похожее на часть насекомого. Вы пожаловались официанту, но тот уверял, что это не насекомое, а специи. Вы не согласились и пожелали переговорить с управляющим. И вот управляющий подходит к вашему столику.

РОЛЬ Б

Вы — управляющий очень хорошим рестораном. Цены могут показаться высокими, но качество обслуживания в высшей степени оправдывает их. У вашего ресторана хорошая репутация, и он привлекает многих иностранцев. Сегодня в ваш ресторан пришел пообедать иностранец, и один из новых официантов подал ему суп. Возникли какие-то претензии, и официант передал вам, что иностранец желает с вами переговорить. Итак, вы направляетесь к его столику.

Анализ:

1.Жаловался ли А? Отменил ли он заказ? Отказался ли заплатить за суп?

2.Вник ли Б в суть проблемы? Преодолел ли непонимание сторонами друг друга? Выразил ли искреннее сожаление? Принес ли вежливые извинения?

3.Удалось ли сторонам дать объяснения, воспринять их и разрешить проблему к обоюдному удовлетворению?

4.Мог ли А изложить свою жалобу ясно и внятно? Ролевая игра может быть использована для демонстрации культурной специфики в человеческом поведении: К примеру : одинаково ли выражают мужчины и женщины одну и ту же жалобу?

Завершение:

Никто не в силах указать «наилучший способ» решения проблем, которыми сопровождается общение с иностранцами, однако обсуждение данной ролевой игры может помочь участникам увидеть широкие возможности для этого.

 

Ролевая игра «Дискуссия со скрытыми ролями».

Цель: развить умение определять стили поведения при взаимодействии, их эффективность при принятии решений.

Количество участников: до 20 человек.

Время проведения: 30-50 минут.

Ход занятия:

Из группы приглашаются для участия пять студентов, которые располагаются внутри круга, образуемого группой. Остальные студенты наблюдают.

Участники дискуссии получают карточки с записанными на них инструкциями. Показывать инструкции нельзя. Группа должна догадаться о роли, которую исполнял студент.

Роли:

«Организатор» — обеспечивает выявление всех позиций. Побуждает высказаться еще не высказавшихся. Задает уточняющиеся вопросы, заинтересован ходом дискуссии. Подводит промежуточные и окончательные итоги. Свою позицию высказывает последним.

«Спорщик» — «я спорю потому, что я спорю». Встречает «в штыки» любое предложение, любое высказывание.

«Оригинал» — иногда, время от времени, выдвигает неожиданные, парадоксальные, одному ему понятные предложения, связь которых с существом предложения не всегда ясна. Вмешивается в общий ход разговора не менее трех, но не более пяти раз. В общем споре участвует вяло.

«Заводила» — с самого начала стремится захватить инициативу в обсуждении и склонить группу к своему мнению. Не склонен кого-либо слушать, если чужое мнение не совпадает  с его собственным. Эмоционален, напорист. Эмоции, хотя и чрезмерные, но в основном положительные.

«Соглашатель» — соглашается со всеми.  Первым поддерживает любое высказывание. Для него главное – не поиск лучшего решения, а мирное, бесконфликтное общение участников дискуссии.

Тему для обсуждения можно предложить любую, например:

Надо ли в вузах предусматривать сексуальное воспитание учащихся, и если да, то в какой форме;

Каковы причины популярности бороды среди достаточно большого количества мужчин;

Как наиболее эффективно вести борьбу за трезвость.

Упражнение Интервью».

Цель:проанализировать имеющийся социальный опыт взаимодействия; развивать умение социального поведения в группе.

Количество участников: до 15 человек.

Время проведения: 30-50 минут.

Ход занятия:

Педагог раздает студентам роли.

Их задача – отвечать на любые каверзные вопросы от имени персонажа.

Все остальные играют роли «дотошных корреспондентов радио и телевидения, газет и журналов».

Роли:

1.«Агрессор» — все решает с позиции силы, держит группу в страхе, не скрывает от окружающих своих неприглядных поступков, груб, считается только с силой, превосходящей его собственную. Не может пройти мимо слабых, не задев их.

2.«Жертва» — что бы ни делал, ничего не получается, все привыкли к этому и ждут от него промахов. В конфликте защищается слабо, неубедительно.

3.«Шут». Его цель – рассмешить любой ценой. Окружающие ждут от него реплик, смеются любой его шутке.

4.«Любимчик» — старается выглядеть как можно более привлекательно, хочет убедить всех в своей компетентности, в личной свободе.

5.«Примадонна» — всегда в центре внимания, все хотят с ней дружить, всем льстит ее внимание. Красива, элегантна, завидует чужим успехам.

6.«Примерный ребенок» — демонстрирует послушание педагогам, уважение, лояльность, всегда вежлив, со всеми ровен, предупредителен.

7.«Облезлая кошка» — неразборчива в друзьях, интересах, пристрастиях, равнодушна к учебе. Имеет неряшливый вид при наличии супермодных  аксессуаров.

8.«Сиротинушка» — все его жалеют, причины могут быть разные: болезни, тяжелое семейное положение. С видом стоика рассказывает о своих бедах. Ему все помогают, покровительствуют, он все принимает как должное.

9.«Эрудит» — любит поражать окружающих своей осведомленностью, к друзьям снисходителен, стремится подчеркивать разницу в знаниях. Презирает грубую физическую силу.

10.«Леди» — холодная, высокомерная, имеет ограниченный круг общения, со всеми, кто не входит в этот круг, держится высокомерно.

Упражнение «Дипломатический прием»

Цель: определить успешные стратегии поведения при взаимодействии с социальным окружением.

Количество участников: до 15 человек.

Время проведения: 30-50 минут.

Ход занятия:

Студентам необходимо стать в круг и рассчитаться: «Первый – второй, первый – второй…». Все первые номера обретают в игре статус «деловых партнеров», вторые номера – «дипломатические работники».

Педагог обрисовывает ситуацию: «Вы встречаете в аэропорту делового партнера, с которым хотите подписать выгодный договор. В течении пяти минут необходимо сделать так, чтобы гость почувствовал себя комфортно, в центре внимания и заботы».

Педагог фиксирует время.

Студенты разбиваются на пары и каждая пара начинает разговор.

По истечении пяти минут в группе обсуждаются вопросы: «Кто из деловых партнеров почувствовал искреннее и теплое внимание? О чем вы говорили? В разговоре вы чувствовали себя свободно или скованно?».

Примечание:

Педагог может предложить иную ситуацию: «Вы встречаете в аэропорту друга, с которым давно не виделись. В течении пяти минут необходимо сделать так, чтобы гость почувствовал себя комфортно, в центре внимания и заботы».

 

Вернуться на главную сайта Личностный рост и саморазвитие

{odnaknopka} 

 


< Предыдущая   Следующая >

Игра на развитие толерантности для подростков «Большой костер»

Цель: Составление модели конструктивного общения с людьми

Задачи:

  1. Помочь учащимся осознать различия в их отношении к тем, кого они считают близким человеком, и кого они считают чужим.
  2. Дать учащимся опыт личного общения с “чужими” и “своими”.

Методы их достижения:

  • Работа творческих групп;
  • Групповая дискуссия;
  • Сюжетно-ролевая игра

Имеющиеся ресурсы:

  • Интеллектуальные возможности педагогов и школьников;
  • Рекомендации ведущих психологов Управления Верховного комиссара ООН по делам беженцев;
  • Персональный компьютер и принтер;
  • Помощь школьного психолога.

Сценарий игры

Подготовительный этап.

Ведущие заранее готовят помещение для игры: парты и стулья составляются таким образом, чтобы все участники игры оказались сидящими за четырьмя большими столами (по 5-7 человек за каждым столом, в зависимости от общего числа учеников в классе). Столы расположены таким образом, чтобы при необходимости все ученики могли видеть друг друга. У доски остается свободное пространство.

Ведущие заранее разбивают класс на четыре группы. Ученикам предлагается разбиться на группы по 2-3 человека, объединившись с теми, с кем им приятнее общаться.

Затем каждая группа выдвигает своего представителя, который выбирает один из квадратиков: желтый, красный, синий или зеленый. На этом этапе ведущие не объясняют участникам игры, что значит тот или иной цвет, а просто предлагает сесть за один стол всем группам, выбравшим квадратик одинакового цвета. Так образуются группы, примерно равные по составу. В этих группах каждому ребенку довольно комфортно – рядом с ним друзья, “свои” ребята. Но вместе с тем в одной группе собрались дети из разных мини-сообществ, возможно, в реальной жизни практически не общающихся между собой. Можно сказать – “чужие” друг другу.

После того как все участники игры разместились за своими столами, ведущий объявляет о начале игры. Звучит тихая музыка.

2. “Чужие” и “свои”: работа с понятиями.

Этот этап выполняет как мотивационную, так и смысловую функцию. С одной стороны, необходимо заинтересовать детей проблемой, поставить их в активную позицию в отношении обсуждаемой темы, а с другой- помочь им сформулировать основные понятия проблемы: “свой человек” и “чужой человек”.

Ведущий. Сейчас мы поговорим о людях, которые нас окружают, и о нашем отношении к ним. Среди тех, кто живет рядом с нами, есть люди нам более близкие и те, с кем мы почти не общаемся, кого не замечаем, или если замечаем, то не понимаем. В общем, есть люди свои и люди чужие. Давайте разберемся, что это значит?

Ведущий произвольно указывает на две из четырех сидящих перед ним групп детей и просит участников подумать и дать определение такому понятию как “чужая вещь”. При этом, подчеркивает он, каждый участник может написать свое определение, может посоветоваться с ребятами в своей группе. Можно также провести обсуждение всей группой.

Две другие группы он просит в таком же режиме поработать над определением понятия “своя вещь”.

На работу дается 3-5 минут. Затем участники по желанию зачитывают свои определения: сначала “чужой вещи”, затем “своей вещи”. Ведущий фиксирует ответы на больших листах бумаги, прикрепленных к доске. Затем он обобщает ответы и записывает итоговые определения.

Поблагодарив участников за работу, ведущий предлагает им дать определения понятий “чужой человек” и “свой человек”. Работа с этими определениями осуществляется по той же схеме, что и с определениями “чужая вещь” и “своя вещь”.

После того как итоговые определения записаны и прочитаны вслух кем-либо из участников, ведущий задает следующие вопросы:

  • Так чем же отличается своя вещь от чужой?
  • Чем чужой человек отличается от своего?

3. Групповое обсуждение

Ведущий предлагает участникам высказаться по следующему вопросу: “Могут ли все люди вокруг быть своими?”.

В ходе обсуждения ведущий обобщает точки зрения участников.

Ведущий. Вокруг нас всегда есть люди, которых мы считаем своими и те, кого мы считаем (или они на самом деле таковыми являются) чужими. Это нормально. И сейчас мы поговорим о том, как нужно себя вести с теми, кого мы считаем непохожими на нас, чужими нам. И поговорим мы об этом не просто так, а в ситуации совершенно особенной.

Где-то в теплом океане лежит чудесный остров. И там живут четыре племени. Островитяне ловят рыбу, собирают вкусные тропические плоды, охотятся.

И мы на время превратимся в жителей этого острова в теплом океане.

4. Разминка “Островитяне”.

2. Приложение к газете “Первое сентября” № 35/2002 (Английский язык)

5. Погружение в игровую ситуацию.

В результате предшествующей разминки члены каждой команды становятся членами четырех племен. При этом каждый стол представляет свое племя. Ведущий раздает каждому племени какой-то особый знак отличия. Для большего погружения в игровую ситуацию можно предложить каждой группе придумать название своего племени и перечислить несколько самых крупных достижений его жителей (то, чем они гордятся). После небольшого обсуждения (не более 5-7 минут) группы представляются друг другу.

Ведущий. Итак, начинается наша история… Она касается всех жителей ваших племен, каждого из вас, но есть в ней и главный персонаж. Назовем его Рыбак с большой буквы. Прежде чем вы узнаете, что же приключилось, познакомьтесь с этим Рыбаком и с тем, какие у него были отношения с другими жителями вашего племени. Сейчас каждая группа получит свой небольшой текст. Тексты отличаются друг от друга: иначе быть не может, у вас же разные племена, разная жизнь. Познакомьтесь со своим текстом, пожалуйста.

Варианты историй

Начало первой истории.

Жил-был на острове Рыбак. Жил он там не один, а со своим племенем…Рыбак был странным: любил плавать один в своем каноэ по океану, не всегда понимал шуток своих соплеменников, придумывал какие-то непонятные другим истории. Его считали чудаком. Он знал, как к нему относятся, но ничего не пытался изменить…

Начало второй истории.

Жил-был на острове Рыбак. Жил он там не один, а со своим племенем…Рыбак слыл самым веселым и общительным. С ним было интересно, он все время что-нибудь придумывал: новые истории, новые песни. Рыбак знал, что его любят и ценят соплеменники…

Начало третьей истории.

Жил-был на острове Рыбак. Жил он там не один, а со своим большим и дружным племенем…Все его считали своим и относились к нему очень тепло. Многое ему прощали. Но Рыбак всегда чувствовал, что он не такой, как другие: ему хотелось уплыть далеко-далеко. Он тайком разговаривал с Океаном. Рыбак чувствовал себя чужим в своем племени…

Начало четвертой истории.

Жил-был на острове Рыбак. Жил он там не один, а со своим племенем…Рыбак очень хотел дружить с другими членами племени, быть равным им во всем. Но его сторонились, старались с ним не общаться. Рыбак казался соплеменникам каким-то не таким…

Далее ведущий предлагает участникам рассказать, каким же был их Рыбак, и какие у него были отношения с окружающими.

Ведущий. Наверное, вам любопытно, какие истории достались другим группам. Давайте познакомим с ними друг друга. Только сделаем мы это необычным способом – с помощью немой сценки.

Ведущий просит каждую группу разыграть маленькую сценку без слов, которая отражала бы взаимоотношения между Рыбаком и его окружением. На подготовку дается 5-10 минут.

Ведущий просит участников очень внимательно смотреть сценки друг друга, подмечать особенности отношений между Рыбаком и остальными участниками.

После показа первых двух сценок ведущий предлагает высказать свои предположения относительно того, где к Рыбаку относились как к чужому, а где как к своему, и почему они так думают. Подобное же обсуждение происходит и после показа следующих двух сценок.

После того как все желающие выскажутся, ведущий просит представителей групп вслух прочитать свои тексты и подводит итог. Важно обратить внимание на следующее. В чем проявлялось отношение к Рыбаку как к чужому? Почему иногда Рыбак сам понимал, что он чужой, и знал, как к нему относятся окружающие, а иногда ему казалось, что он такой же, как все?

6. Происшествие на острове.

Поблагодарив участников, ведущий предлагает им послушать, что же случилось дальше. Он рассказывает им следующую историю.

На самой высокой горе острова всегда горел костер. Давным-давно вожди всех четырех племен зажгли его от огня своих племенных костров. Островитяне очень берегли его. Они верили, что пока горит огонь Большого костра, между племенами не будет войн, в океане не переведется рыба, все будут здоровы и счастливы. Пламя Большого костра островитяне берегли как зеницу ока. Знаете, как? Они установили круглосуточное дежурство. Каждый взрослый житель острова обязан был раз в несколько месяцев дежурить у Большого костра, поддерживая огонь.

И вот наступило дежурство нашего Рыбака. Он шел на него спокойно: не в первый раз. “И не в последний”,- думал он про себя. Увы…

Во время своего дежурства Рыбак любил лежать у Большого костра и смотреть в ночное звездное небо. Звезд было так много, и они были такими яркими и красивыми… Так было и в этот раз.

Вдруг он увидел, что одна из звезд стала падать, падать и скрылась в океане. За ней другая, третья…

Начался настоящий звездный дождь. Рыбак вскочил на ноги и стал завороженно смотреть на падающие звезды. Зрелище было таким красивым, что невозможно было отвести взгляд. Рыбак забыл обо всем…А когда спохватился, было уже поздно. Большой костер погас.

Очень быстро весть разнеслась по всему острову. Прибежали к Большому костру жители всех племен. Смотрят на Рыбака. Да и не только смотрят. А что они ему говорят? Как реагируют на происшедшее? Как с Рыбаком обращаются?

Ведущий предлагает группам поставить маленькую сценку и показать, как бы в их племени жители вели себя с Рыбаком (учитывая все то, что они уже знают про характер этого Рыбака и его отношения с окружающими). На подготовку сценок отводится 5-10 минут.

Группы показывают свои сценки, ведущий просит зрителей внимательно наблюдать за тем, как ведут себя окружающие и сам Рыбак в этой печальной ситуации в каждом из племен.

7. Групповое обсуждение

Ведущий предлагает участникам обсудить три очень важных вопроса (их нужно записать на доске или листе бумаги).

Первый вопрос: “Как относятся к тому, кого считают чужим?”

Важно, чтобы участники игры сообща описали агрессивное, неуважительное, недоброжелательное поведение, которое часто встречается по отношению к “чужим”. При этом можно опираться как на конкретный игровой материал, так и на свой жизненный опыт и запас знаний.

Второй вопрос: “Что может чувствовать человек, которого считают чужим?”

Прежде всего этот вопрос стоит задать тем, кто волею случая играл роль Рыбака. Но очень важно, чтобы на него ответили и другие участники игры.

Третий вопрос: “Хотел бы каждый из вас пережить такие чувства, такое отношение к себе?”

Важно создать ситуацию, в которой большинство участников имели бы возможность вслух, громко ответить на такой вопрос словом “нет”.

8.  Моделирование поведения

Ведущий напоминает участникам игры проблему, которую они обсуждали в начале встречи: могут ли быть вокруг только свои? Он предлагает им подумать и над другим вопросом6 если вокруг нас есть свои и чужие, значит ли это, что чужих обязательно обижают, унижают и т.д.?

Выслушав разные мнения (очень важно принять все мнения), ведущий предлагает участникам еще раз разыграть те ситуации, в которых окружающие относятся к Рыбаку как к чужому.

Две группы получают начало первой истории (важно, чтобы перед этим они проигрывали другие ситуации), две оставшиеся – начало четвертой истории (с тем же условием).

Группам предлагается внимательно прочитать текст, представить себе взаимоотношения Рыбака с окружающими (можно проговорить это вслух) и разыграть сцену, произошедшую после того, как погас Большой костер. Главное условие таково: Рыбака нельзя унижать, оскорблять, обижать.

Группы готовят свои сценки и показывают их друг другу. Ведущий помогает участникам отметить позитивные моменты в поведении самого Рыбака и окружающих.

9. Групповое обсуждение.

В завершение ведущий предлагает участника обсудить такие вопросы:

  • возможно ли относиться к чужим так, чтобы это отношение не обижало и не унижало их?
  • в чем особенности такого поведения и отношения?

Ведущий предлагает участника выйти из роли: снять атрибуты, сесть в общий круг и ответить на следующие вопросы:

  • А есть ли способ возродить Большой костер?
  • Как помочь жителям острова?

Все предложения записываются, выбираются самые лучшие. На эту тему готовятся рисунки, которые потом можно будет повесить в классе.

Подсказки д++ля ведущих.

Толковый словарь русского языка следующим образом определяет понятия “свой” и “чужой”.

“Свой”:

  • принадлежащий себе, свой, собственный;
  • являющийся личным имуществом, собственностью,находящийся в распоряжении данного лица;
  • своеобразный;
  • родной, связанный близкими отношениями, совместной работой,общими убеждениями.

“Чужой”:

  • принадлежащий другому, являющийся его собственностью;
  • не родной, не связанный родственными отношениями;
  • посторонний, не связанный близкими отношениями;
  • имеющий мало общего с кем-либо по духу, взглядам, интересам;
  • чуждый, далекий.
  • Основные эмоции и чувства человека

  • Интерес (любопытство)
  • Радость (ликование, восторг)
  • Удивление (восх
  • Анна Мудрова — Золотая коллекция игр для детей. Развивающие, дидактические, сюжетно-ролевые, подвижные

    Все участники игры делятся по парам. Один человек остается без пары и ему выдают «орудие труда» – швабру. Пары начинают танцевать друг с другом под музыку (2–3 минут), а когда ведущий ее выключит, пары должны поменять партнера и сделать это очень быстро, так как в это время, игрок бросает швабру и хватает первого попавшегося ему танцора (это может быть и парень и девушка).

    Кто остается без пары – тому танцевать со шваброй! И так все повторяется до тех пор, пока не надоест.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Игра развивает: раскрепощенность, реакция

    Подвижность игры: подвижная

    Количество игроков: 5 и более

    Место игры: помещение

    Необходимы вещи: швабра, музыка

    Скованные одной цепью

    Скованные одной цепью – веселая динамичная игра на развитие раскрепощенности, а также ловкости и координации движений.

    Участники делятся на команды по 3–7 человек. По количеству участников к веревке с интервалом один метр пришиваются головные уборы (шапки, кепки) и после конец веревки привязывается к своему началу (закольцовывается).

    Участники встают в круг, надевают связанные шапки на голову и начинают танцевать под музыку. Проигрывает та команда, у которой раньше всех с участников слетели шапки, либо в конце музыки осталось меньше всего шапок на голове. Шапки руками поправлять и держать нельзя.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Игра развивает: координация, ловкость, раскрепощенность

    Подвижность игры: подвижная

    Количество игроков: 6 и более

    Необходимы вещи: головной убор, музыка

    Психологические игры для подростков

    Рисунок с поводырем

    Группа разбивается на пары, одному из пары завязывают глаза. «Поводырь» подводит партнера к рисунку на стене и, используя только вербальные инструкции, помогает ему дорисовать элементы рисунка.

    Примечание. Рисунки надо подготовить заранее. Во время игры обращать внимание на то, что происходит со «слепым».

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Цель игры: снятие возбуждения межличностный контакт, опыт беспомощности и ответственности, доверия партнеру.

    Количество игроков: любое четное

    Подвижность игры: подвижная

    Салки по трое

    Три человека берутся за руки, образуя треугольник. Четвертый должен осалить одного из тройки, а двое других должны его защитить. Ведущему нельзя протягивать руку через центр тройки.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Цель игры: взаимовыручка, разрядка, опыт защищать и быть защищенным.

    Количество игроков: должно быть кратно 4

    Подвижность игры: подвижная

    Бурундуки

    Ведущий на ухо называет каждого участника каким-либо животным. Все встают в круг и берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить.

    Кульминация игры достигается тогда, когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Цель игры: разрядка, смех, противодействие с группой

    Количество игроков: 10 – 30

    Кузнечик

    Участники садятся в круг на коленки. У всех в руках по однотипному предмету. Все поют песню «В траве сидел кузнечик» и на каждый такт передают свой предмет соседу справа. Во время припева предмет не передается. А в такт мелодии передвигается с место на место перед участником.

    Желательно избегать соревновательных компонентов во время игр на занятиях. Но при желании можно его добавить, В этом случае тот, кто путается, выбывает из группы.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Цель игры: разрядка, смех

    Количество игроков: 6 – 15

    Подвижность игры: подвижная

    Поджигатель

    Все берутся за руки цепочкой и закручиваются вокруг одного человека в плотный клубок. Один из участников «поджигатель» предлагает группе «огонек». Сначала все отказываются, затем соглашаются и когда «поджигатель» дотрагивается до крайнего участника, цепочка раскручивается с целью поймать в круг «поджигателя». Когда поймают – издают громкий вопль.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Цель игры: разрядка, сплочение группы

    Количество игроков: 6-12

    Подвижность игры: подвижная

    Телетайп

    Участники встают в круг держась за руки. Один из участников посылает телеграмму называя имя адресата. Телеграмма передается по кругу незаметным нажатием рук. Задача ведущего, который стоит в центре, заметить пожатие. Тот, кого заметили, становится ведущим.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Цель игры: групповое сплочение, снятие возбуждения

    Количество игроков: 6-20

    Подвижность игры: малоподвижная

    Семеро козлят и волк

    Участникам раздаются бумажки, треть из которых с надписью «волк», треть – «козленок», треть – «коза». «Козлята» идут в свой «дом», а «волки» и «козы» (не показывая своих бумажек) по очереди пытаются их убедить, что они «козы» и что им надо открыть дверь.

    «Козлята» решают пускать или нет. Если пустили «волка», то он забирает 1–2 козлят, если «козу» не пустили, то 1–2 козленка «умирают» от голода.

    Примечание. Нужно учитывать то факт, что подростки обычно действуют по принципу «нравиться– не нравиться», а не делают выводы из формы и содержания убеждения.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Цель игры: умение сказать «нет», умение убеждать, умение распознать обман и внимание к невербальным проявлениям

    Количество игроков: 12-25

    Подвижность игры: малоподвижная

    Фруктовая корзина

    Участники сидят в кругу, ведущий в центре. Каждый придумывает себе название фрукта. Ведущий говорит, какие фрукты он купил на базаре, и они должны поменяться местами. Задача ведущего успеть занять место. Тот, кто остался без места, становится ведущим.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Цель игры: разрядка

    Количество игроков: 6 – 15

    Подвижность игры: подвижная

    Слепец и поводырь

    Группа делится на пары – «поводырей» и «слепцов». «Поводырь» должен провести «слепца» с завязанными глазами на другой конец комнаты. Однако преодолевать препятствия «слепец» должен только с помощью устных рекомендаций «поводыря». Остальные наблюдают.

    Примечание. Ведущему в этой игре необходимо проявить внимательность. Нужно иметь ввиду, что участники могут по-разному доверять разным членам своей группы. Можно заранее узнать и распределить, кто с кем хочет пойти. Однако в этом случае может выявиться человек, которому никто не доверяет. Это опасно. В то же время при таком подходе при самораспределении игроков кому-то было бы полезно узнать, что ему доверяют.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Цель игры: опыт ответственности и доверия партнеру по паре

    Количество игроков: четное

    Необходимые условия: препятствия, которые должны преодолевать участники

    Подвижность игры: малоподвижная

    Стул сгорел

    Стулья (на один меньше чем участников) ставятся в круг сиденьями наружу. Все бегаю по кругу не касаясь стульев и по команде ведущего садятся. Тот, кому не хватило стульев, выбывает, один стул убирается.

    Неизбежен соревновательный характер игры. При большом количестве участников можно убирать сразу несколько стульев.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Цель игры: разрядка

    Количество игроков: 6 – 30

    Подвижность игры: подвижная

    Поросята и котята

    Участники делятся на «поросят», «котят» и «утят» как на «первый-второй-третий». Все закрывают глаза и издавая соответствующие звуки должны найти своих собратьев.

    Ведущий заранее говорит, что он играть не будет, так как должен следить за безопасностью.

    Для подростков возможно интересное проведение игры при хорошем уровне «разогретости» группы.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Цель игры: разрядка

    Количество игроков: 6-30

    Место игры: безопасное помещение

    Подвижность игры: подвижная

    Немой зоопарк

    Каждый участник придумывает животное и обозначает его каким-либо жестом. Затем по произвольной цепочке передают друг другу приветы – показывая свое животное и животное того, кому привет передается.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Цель игры: разрядка, память и внимание, спонтанное мышление

    Количество игроков: любое

    Подвижность игры: малоподвижная

    Ритм

    Участники по очереди задают ритм хлопками так, чтобы он вписывался в уже звучащий.

    Игра затрагивает глубинные слои психики, может вызвать самые неожиданные чувства.

    Возраст игроков: от одиннадцати лет

    Цель игры: сплочение и ощущение общности группы, снятие возбуждения, разрядка

    Количество игроков: любое

    Подвижность игры: малоподвижная

    Выход-вход в круг

    Методическая разработка на тему: Ролевые игры.

    СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ВЫБОРЫ ПРЕЗИДЕНТА»

    Большую часть времени дети в детских оздоровительных лагерях будут играть. Игра присутствует на всех возрастных этапах. Тренинг — это форма игры. Проблема в том, что не каждый может увидеть то, что выдает игра.

    Воспитатель может грамотно использовать такую форму игры в своих целях. Большой проблемой встанут для воспитателя первые 3—4 дня смены: нужно сделать уголок отряда, подготовить защиту отрада, сформировать отрад для работы в смене. И, конечно же, воспитателю нужно быстро увидеть каждого ребенка для индивидуальной работы с каждым. Естественно, здесь не обойтись без знания психологии.

    Предлагаемый ниже сценарий игры позволит воспитателю быстро и качественно решить множество вопросов оргпериода смены. Сюжетно-ролевая игра «Выборы президента» была разработана нами в 1995 году на основе психологического тренинга, предложенного психологом. Мероприятие проводилось в старших отрядах (возраст 11-14 лет).

    1. Объяснение цели и правил проведения мероприятия детям

    Цель — выбрать президента отрада, человека, который бы помогал воспитателем работать с отрядом, человека, организующего работу отрада.

    «Сегодня мы собрались в этом зале, чтобы выбрать президента отрада (воспитатель объясняет функции и полномочия президента отрада. Функции и полномочия президента зависят от специфики лагеря). Президент отряда выбирается на 7 (10) дней, а затем происходят перевыборы. Кандидатом в президенты может стать любой из вас. Кандидат набирает себе кабинет советников и вместе они образуют партию или блок. Их может быть несколько. За определенный промежуток времени партии (блоки) придумывают себе название и девиз, готовят программу и продумывают рекламную кампанию. Затем кандидаты со своими кабинетами представляют свои программы отряду — проводится пресс-конференция, во время которой незадействованная часть отрада представляет собой избирком. и избирателей. После представления программ партии получают право проводить рекламную компанию, цель которой — завоевать симпатии избирателей и собрать большее количество подписей в поддержку кандидата на пост президента отрада. Вечером избирком проводит выборы президента отряда.

    Кто из вас хочет выдвинуть свою кандидатуру на пост президента отряда?»

    2. Выдвижение кандидатов на пост президента отряда

    Задания 2-го пункта:

    1. Представление.

    2. Блиц-опрос.

    3. Танцы.

    1) Задание для кандидатов: выступить с короткой, но оригинальной речью, в которой они сообщают свои биографические данные и описывают жизненный путь, словом, представляют себя (1 минута).

    2) Далее. Избиратели должны знать об уровне компетенции своих кандидатов. Кандидатам предлагается блиц-опрос из некоторого количества экономических, политических, биологических и др. вопросов.

    3) Актерские данные будущего президента, способность работать на большие аудитории тоже имеют немаловажное значение. Кандидатам предлагается станцевать как: больная обезьяна, пьяный пингвин, влюбленный осел, объевшийся медведь и т.д.

    Последние 2 пункта могут отсутствовать или же быть изменены, но их главная цель — показать избирателям, что из себя представляют кандидаты.

    3. Кандидаты набирают себе кабинет (по очереди, кто сколько хочет)

    1) Создавшийся кабинет во главе с кандидатом должен в течение 5 минут придумать доклад на следующие темы:

    «Гусь свинье не товарищ». «Баба с возу, кобыле легче» «Рожденный ползать летать на может». «Деньги не пахнут». «Бедность не порок» и т.д.

    2) Кандидатам предлагается следующая ситуация:

    Отрад, проснувшись утром, не находит воспитателей. Они заболели, уехали, убежали… Как действовал бы президент отряда, чем занимался бы его кабинет и как была бы организована работа отрада в этот день?

    Разрешается совещание кабинета в течение 1 минуты. -3) ИЗБИРКОМ. Перед тем, как задания получат кабинеты и кандидаты, воспитатель должен выбрать (еще лучше, если это сделает кто-то из сидящих в избирателях, он будет главой избиркома) 4—б человек в избирком. Его функция — следить за действиями партий, обеспечивать им нормальную работу. Избирком проводит голосование, подсчитывая голоса и вывешивая результаты голосования (под руководством воспитателя).

    4. Работа кандидата и кабинета по образованию партии

    1) Кабинет во главе с кандидатом удаляется на 20 минут, чтобы составить программу действий партии на определенный срок (7-10 дней), придумать название, символ, девиз партии (техническое оснащение обеспечивает Избирком и Воспитатели). В программу партия должна включить мероприятия, которые она могла бы сделать для отряда и в чем могла бы помочь лагерю.

    2) Партией составляется рекламный щит с коротким, ясным изречением в пользу кандидата. Программа пишется на большом листе (ватмане). Избиратели продумывают вопросы каждому кандидату для пресс-конференции.

    3) Пока партии работают, оставшиеся зрители-избиратели превращаются в представителей прессы и все вместе придумывают вопросы к кандидатам и партиям, чтобы задать их на пресс-конференции.

    5. Предвыборная компания + пресс-конференция

    Каждая партия по очереди зачитывает свои программы. Потом она представляет свой рекламный щит. С этим рекламным щитом каждая партия до вечера может ходить и собирать подписи в поддержку кандидата. Затем подписи представляются в Избирком перед голосованием. Программы на больших листах вывешиваются в холле. А партия может заниматься агитационной деятельностью (деятельность оговаривается с избиркомом, указывается, что можно и что нельзя). На пресс-конференции кандидат и члены партии отвечают на вопросы журналистов (журналистами могут быть все ребята отрада). Назначается время выборов, оговаривается форма и правила их проведения (выступление главы Избиркома).

    6. Выборы

    По требованию Избиркома предвыборная агитация заканчивается за 30—60 минут до выборов. Собираются листы с подписями. Избирком готовит во время агитации урну и бюллетени.

    7. Вскрытие урны и вынесение решения. Подведение итогов

    Избирком и воспитатель вскрывает урны, подсчитываются голоса, выносится решение. Готовится отчет о проделанной работе (воспитатель рассказывает всему отраду). Отрад поздравляет выбранного президента, и оглашаются права и обязанности президента отряда. Президент дает клятву отряду. Назначается срок перевыборов.

    Ролевая игра для подростков

    Ролевая игра «Кастинг»

    Цель: развитие коммуникативной компетентности у подростков.

    Задачи:

    1. Развития умения эффективно принимать решения.

    2. Развитие потребности в общении.

    Время: 30-45 мин.

    Целевая аудитория: подростки 13-14 лет.

    Количество человек: 12.

    Оборудование: раздаточный материал (карточки с ролями).

    Ход игры:

    Роли:

    Ген. директор: ты руководитель кинематографической компании, хочешь снять бюджетный кассовый фильм про жизнь современных подростков.

    Сценарист: ты сочиняешь сценарий фильма про современных подростков и являешься подчинённым генерального директора.

    Критик: тебе почти ничего не нравиться, ты ищешь во всем плохое, встречаешь в «штыки» любое высказывание, от тебя также как и от сценариста зависит выбор претендентов на роли в фильме.

    Комик: ты видишь везде хорошее, даже если хорошего ничего нет, от тебя также как и от сценариста зависит выбор претендентов на роли в фильме.

    Ведущий:Сегодня все мы собрались, чтобы определить, кто из вас обладает необходимыми качествами для съемок в нашем фильме про жизнь современных подростков.Сейчас вы все приглашаетесь на кастинг, где будут проходить ваши пробы на роли в фильме. Для начала вам необходимо определить, кто из вас пойдет первым.

    ( После того как подростки определились с порядком своего выхода на кастинг ведущий раздает роли первым двум участникам. Затем участникам предъявляются ситуации для проигрывания сценок.)

    Ситуации для сценок:

    1. Подросток играет в онлайн казино за реальные деньги, об этом узнали его родители. (мать или отец, подросток).

    2. Девушка прогуливала уроки из-за того, что посещала игро-клубы. (учитель и подросток).

    3. Подросток постоянно сидит в социальных сетях, все чаще он начал замечать, что с ним мало общаются в реальной жизни. Многие над ним подшучивают. У вас в классе появился новенький. (новенький и подросток).

    4. Девочка-подросток сидит в социальных сетях на уроках, снизилась успеваемость, классный руководитель вызывает родителей в школу. ( подросток, родители, учитель).

    5. Девочка-подросток вместе со своими подругами выкладывают свои новые фото каждый день в «Инстаграм». Фото они могут делать на большой высоте, находясь в алкогольном опьянении, во время урока или в другом неподобающем виде или месте. Директор вызывает девочек к себе в кабинет. (подросток, подруги, директор).

    После каждой разыгранной сценки происходит обсуждение, в котором участвует жюри. Каждый вносит свои коррективы, выделяет плюсы и минусы в каждой сыгранной роли. Ведущий помогает ребятам прийти к выводу, что существует проблема интернет-зависимости, а также её различных видов, например, как зависимость от социальных сетей, которая вызывает у подростков различные трудности в реальном общении с людьми и в учебной деятельности).

    Ген. директор: ты руководитель кинематографической компании, хочешь снять бюджетный кассовый фильм про жизнь современных подростков.

    Сценарист: ты сочиняешь сценарий фильма про современных подростков и являешься подчинённым генерального директора.

    Критик: тебе почти ничего не нравиться, ты ищешь во всем плохое, встречаешь в «штыки» любое высказывание, от тебя также как и от сценариста зависит выбор претендентов на роли в фильме.

    Комик: ты видишь везде хорошее, даже если хорошего ничего нет, от тебя также как и от сценариста зависит выбор претендентов на роли в фильме.

    сюжетно-ролевые игры

    сильнейшее средство социализации подростка!

    В наше время создаётся очень большое количество различных проектов, направленных на формирование и развитие у детей и подростков творческого потенциала, коммуникативных качеств личности, которые в будущем помогут реализовать себя в современных условиях. Современную систему воспитания можно рассматривать как систему социального становления личности. Всё больше места отводится активным приёмам и средствам воспитания, в основе которых – игра.

    Игра – сильнейшее средство социализации подростка, включающее в себя как социально контролируемые процессы целенаправленного воздействия на самостановление личности, усвоение знаний, духовных ценностей и норм, развития умений и навыков, присущих обществу, или конкретной социальной общности, или группе сверстников, так и стихийные процессы, влияющие на развитие личности.

    Слово «роль» этимологически восходит к корню roll , обозначавшему в средние века свиток пергамента, на котором записывались актёрские реплики. Распространение данного понятия на повседневное поведение людей связано с потребностью «суммировать или сжато выражать в реальной жизни то, что может быть комплексным восприятием деталей, составляющих внешность или поведение другого человека».

    Ролевая игра не сводится к воспроизведению дословно описанных действий персонажа, как при разыгрывании пьесы. Задаётся только социальная роль и игровая ситуация, конкретные же действия, подразумеваемые ими, участники определяют сами. Это осуществляется либо в процессе импровизации, либо после короткой подготовки. В большинстве случаев в игре участвует одновременно несколько человек, каждый из которых выступает в своей роли. Как правило, участника просят «взять на себя роль, не характерную для исполнителя, либо характерную для него, но в абсолютно другой обстановке», что позволяет получить новый опыт поведения. Обстановка же создаётся таким образом, чтобы оптимизировать возможности для обучения новым поведенческим моделям.

    В сюжетно-ролевой игре подросток в безопасной атмосфере может принять на себя разные роли, апробировать разные модели поведения, обучиться разным приёмам общения и т. п. Помимо проживания собственного опыта каждый имеет возможность видеть и анализировать опыт других, что расширяет личный социально-психологический багаж.

    Сюжетно-ролевая игра – это форма интеллектуальной деятельности. Такую игру можно назвать практической деятельностью воображения и мышления, т. к. в ней подросток включается в прямую целенаправленную работу и творчество, в результате которой создаётся конкретный, предметный, измеримый «продукт» для собственного и коллективного дальнейшего использования.

    Традицией детского санатория является организация воспитательно-массовой работы в форме сюжетно-ролевой игры, способствующей развитию креативности подростков, предполагающей включение детей и подростков в предметно-практическую и социальную деятельность.

    Сюжетно-ролевая игра даёт возможность подросткам проявить себя и побуждает к активной деятельности, помогает утвердить их жизненную позицию, самим стать организаторами своей деятельности. Дети стремятся к цели, учатся работать в коллективе, развивают творческие навыки.

    Памятка «Тематика сюжетно-ролевых игр по возрастам»

    Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад комбинированного вида № 8 «Родничок»

    ПАМЯТКА ДЛЯ ПЕДАГОГОВ

    hello_html_72742e47.jpg

    «ТЕМАТИКА

    СЮЖЕТНО – РОЛЕВЫХ ИГР

    ПО ВОЗРАСТАМ»

    «Каков ребёнок в игре, таков во многом

    он будет в работе, когда вырастет»

    ( А.Макаренко)

    Составитель: Н.А. Букатова,

    старший воспитатель

    1 младшая группа –

    Шофер («Автобус»), Дочки – матери, Больница

    ПРОГРАММНЫЕ ЗАДАЧИ С-Р ИГР

    1. Влиять на развитие сюжета

    Обучать игровым действиям:

    подражать трудовым и бытовым действиям

    — взаимосвязывать 2-3 последовательных действия, строить несложный сюжет

    — придумывать несложный сюжет, используя знания, полученные на занятиях и в процессе наблюдений.

    2. Учить выбирать и брать на себя определенную роль. Называть ее словами

    3. Поощрять самостоятельный подбор игрушек, использовать в играх заместители игрушек.

    4. Учить организовывать самостоятельные совместные игры в 2-3 человека. Формировать доброжелательные отношения.

    2 младшая группа:

    Шофер («Автобус»), Дочки – матери, Больница

    ++++++++++++++

    Магазин, Зоопарк, Моряки

    ПРОГРАММНЫЕ ЗАДАЧИ С-Р ИГР

    1. Влиять на развитие сюжета

    Обучать игровым действиям:

    — подражать трудовым и бытовым действиям

    — взаимосвязывать 2-3 последовательных действия, строить несложный сюжет

    — придумывать несложный сюжет, используя знания, полученные на занятиях и в процессе наблюдений.

    2. Учить выбирать и брать на себя определенную роль. Называть ее словами

    3. Поощрять самостоятельный подбор игрушек, использовать в играх заместители игрушек.

    4. Учить организовывать самостоятельные совместные игры в 2-3 человека. Формировать доброжелательные отношения.

    Средняя группа

    Шофер («Автобус»), Дочки – матери, Больница

    Магазин, «Зоопарк», «Моряки»

    ++++++++++++++++++++

    Парикмахерская, Детский сад

    Кафе, Летчики

    ПРОГРАММНЫЕ ЗАДАЧИ С-Р ИГР

    1.Побуждать самостоятельно придумывать сюжеты, на основе полученных знаний из различных источников:

    — отображать не только действия, но и простейшие отношения взрослых.

    — использовать в играх несложный материал произведений с помощью воспитателя

    — разнообразить игровые действия, отображающие труд и бытовую деятельность взрослых.

    2.Поощрять самостоятельное распределение ролей, подчиняться установленным правилам

    3. Поощрять самостоятельное изготовление атрибутов, использовать заместители

    4.Поощрять самостоятельное объединение детей в 3-4 чел. (по симпатиям) Учить подчиняться интересам товарищей, уступать, помогать друг другу.

    Старшая группа

    Шофер («Автобус»), Дочки – матери, Больница, Магазин, «Зоопарк», «Моряки», Парикмахерская, Летчики, Детский сад, Кафе

    +++++++++++++++++++

    Строители, Ателье, Цирк, Морское путешествие, Автозаправка, Поликлиника, Скорая помощь, Морские пограничники, Почта

    ПРОГРАММНЫЕ ЗАДАЧИ С-Р ИГР

    1. Учить самостоятельно придумывать сюжет игр, отображать общественно-политические события, отношения взрослых

    2.Учить самостоятельно драматизировать сказки, вводить их в ролевые игры.

    3.Учить строить план игры, определять способы осуществления плана, играть длительное время.

    4. Учить бесконфликтно распределять роли, подчиняться правилам, увеличивать число играющих.

    5. Самостоятельно подбирать и изготавливать атрибуты, подбирать заместители, поощрять использование воображаемых предметов.

    6. Самостоятельно объединять в игру 5-6 чел. по симпатиям. Поощрять разные играющие группы, добиваться самостоятельного разрешения конфликтов в игре между собой.

    Подготовительная группа

    . Шофер («Автобус»), Дочки – матери, Больница, Магазин, «Зоопарк», «Моряки», Парикмахерская, Летчики, Детский сад, Кафе, Строители, Ателье, Цирк, Морское путешествие, Автозаправка, Поликлиника, Скорая помощь, Морские пограничники, Почта

    ++++++++++++++++++++++

    Библиотека, Пограничники, Школа, Ферма, Космонавты, Супермаркет, Банк, Туристическое агентство, Ветеринарная лечебница

    ПРОГРАММНЫЕ ЗАДАЧИ С-Р ИГР

    1. Учить самостоятельно придумывать сюжет игр, отображать общественно-политические события, отношения взрослых.

    2.Учить самостоятельно драматизировать сказки, вводить их в ролевые игры.

    3.Учить строить план игры, определять способы осуществления плана. Учить бесконфликтно распределять роли, подчиняться правилам, увеличивать число играющих.

    5. Самостоятельно подбирать и изготавливать атрибуты, подбирать заместители, поощрять использование воображаемых предметов.

    6. Самостоятельно объединять в игру 5-6 чел. по симпатиям. Поощрять разные играющие группы, добиваться самостоятельного разрешения конфликтов в игре между собой.

    Источник:

    Губанова Н.Ф. «Игровая деятельность в детском саду», М: Мозаика-синтез, 2006г

    Комарова Н.Ф. «Комплексное руководство сюжетно-ролевыми играми в детском саду», ОО «Издательство «Скрипторий 2003», 2010г.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *