Сюжет для ролевой игры: Большой список сюжетов ролевых игр — Adventurers League на русском языке – Featured | Сюжеты Для Ролевых Amino

Содержание

Большой список сюжетов ролевых игр — Adventurers League на русском языке

За перевод спасибо Сергею Иванцову

https://vk.com/@dnd_modno-bolshoi-spisok-suzhetov-rolevyh-igr

Пособие для игровых мастеров, версия 2

Автор: С. Джон Росс

То, что вы прочтёте дальше, всего лишь кучка пустяков —моя коллекция сюжетов для ролевых игр в абстрактной форме. Я собрал её, изучив сотни опубликованных приключений по всем системам, включая ушедшие из печати в мир иной, и постарался свести это всё к общему знаменателю. Здесь приведены субъективные и порой избыточные результаты. Тем не менее, я заглядываю в этот список, когда захожу в тупик в поисках свежего замысла для следующей сессии —независимо от того, что за кампанию я провожу. Это помогает не скатываться в тематическую колею, а этого я больше всего не люблю. Даст бог, мой список и вам послужит похожим образом.

Примечание:«сюжеты» расположены в алфавитном порядке по названию (имеются в виду оригинальные названия на английском. -прим. пер)

. Поскольку названия произвольны, особой пользы в этом нет. А если вам нужны шекспировские пятиактные что-то там, сюжетные деревья, человек-против-себя и прочее высоколитературное словоблудие, читайте Writer’s Digest. Тут вам не Оксфорд.

Полезный совет!

Не паникуйте. Многие игровые мастера обращаются к Большому Списку лишь тогда, когда они уже запаниковали. Но пока что не стоит себя казнить! В частности, не нужно чересчур суетиться по поводу сюжета, как делают многие мастера. Все фабулы, приведённые здесь, предлагают простой проверенный на практике каркас, а это единственное, для чего нужен сюжет в ролевой игре. Пользуйтесь преимуществами среды, большинство которых проистекает из героя, а не сюжета. Только в РИ есть настоящая возможность отождествить себя с вымышленным персонажем и непосредственно прочувствовать его переживания. Лучше всего, если вы будете описывать приключения схематично. Любой сюжет, выходящий за рамки простейшего каркаса, будет отвлекать внимание от персонажей, а это всё равно что распиливать мост на дрова. Всё, что вам нужно —плыть по течению и получать удовольствие от игры на публику. Расслабьтесь. Играйте.

ВВ ГРОЗУ И В КОНУРЕ УЮТНО (Any Old Port in a Storm)

В поисках укрытия от стихии или другой угрозы герои находят нору, в которую можно забиться. Они понимают, что наткнулись на что-то тайное, опасное или сверхъестественное, и чтобы заслужить покой, сперва с этим придётся разобраться.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • В убежище находится причина угрозы, которой герои пытаются избежать.
  • В убежище находится Тайная база (см.)
  • Герои вынуждены бороться не только за приют, но и за свои жизни.
  • Найденное место —настоящее убежище, но героям там не рады. Им приходится завоёвывать умы и сердца, чтобы получить право на ночлег.

ЛЛУЧШЕ ПОЗДНО, ЧЕМ НИКОГДА (BetterLateThanNever)

Пришли какие-то злодеи и натворили каких-то злодейств. Герои не врубились в ситуацию. Теперь злодеи уже отчалили, а герои прознали об их отходе как раз вовремя, чтобы успеть догнать злодеев прежде, чем те скроются в своём логове, своей родной стране, за линией фронта и т.п.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Злодеи сбежали, угнав транспортное средство, с которым герои управляются лучше них.
  • Злодеи сворачивают, буквально или метафорически, на некий обходной путь в попытках скрыться из виду или слиться с окружением, которое зачастую враждебно к героям.
  • Когда злодеи пересекут финишную черту приключения —перейдут границу государства, совершат гиперпрыжок и т.д. —дальнейшее их преследование станет невозможным.

ШШАНТАЖ (Blackmail)

Провернув аферу или раскопав что-то в прошлом героев, антагонист приобретает нечто, чем можно размахивать перед героями и заставлять их танцевать. Подойдёт любая угроза от физической до социальной, но ключевое условие в том, что злодей располагает чем-то —пусть даже информацией —чего нет у других. Итак, злодей дёргает героев за ниточки, заставляя делать их то, что они не хотят. Герои должны разорвать цикл шантажа и лишить злодея его преимущества, при этом удовлетворяя его прихоти в процессе.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Сюжетная завязка строится на том, что герои оказывают злодею какую-то услугу, которая позволяет получить над ними преимущество. Цинично, да.
  • Чтобы достичь цели, герои должны вступить в контакт с другими персонажами, которых тоже как-то используют.
  • Жертвами являются не сами герои, а те, кто им небезразличен, или те, чья защита —их долг.

ППРОНИКНОВЕНИЕ СО ВЗЛОМОМ (Breaking and Entering)

Цель миссии: попасть в опасное место и найти какую-то чрезвычайно необходимую приблуду или важную персону. Для этого нужно преодолеть местную защиту.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Цель —не получить нечто, а уничтожить или вмешаться в процесс: отключить генератор силового поля, убить злого правителя, остановить сотворение заклинания, разрушить планы вторжения, закрыть портал.
  • Цель переместилась.
  • Цель —информация, которую нужно передать в эфир или каким-то образом извлечь из области, как только герои её найдут.
  • Задание нужно выполнить, не поднимая тревоги и не привлекая внимания.
  • Герои не подозревают, что место опасно.
  • Герои должны заменить что-то чем-то другим.

ЗЗАХВАТ ФЛАГА (Capture the Flag)

Герои должны зачистить некую военную цель для хороших парней. В целевой зоне находятся плохие парни, которых идея зачистки не вдохновляет. Фундаментальный тактический сценарий.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Герои должны набрать и/или обучить отряд для совместного выполнения задания.
  • Герои работают с искажёнными разведданными, целевая область отличается от описания.
  • Герои должны согласовать свои действия с группой союзников. Вероятно, для этого придётся прекратить соперничество.
  • В целевой области находится мирное население, легко разрушаемый груз или другие ценности, которые не должны пострадать в пылу сражения.

ССНЯТИЕ ПОРЧИ (Clearing the Hex)

Существует место, где обитает что-то нехорошее. Чтобы хорошим ребятам жилось спокойно, герои должны зачистить это место, планомерно расправляясь с угрозой.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Зло невозможно победить в прямом столкновении.
  • Герои должны узнать больше об опасности, чтобы разрешить проблему.
  • Дом с привидениями. Заражение инопланетными организмами. Дикий лес.

ООТРАДА КОПАТЕЛЯ (Delver’s Delight)

Герои —искатели сокровищ, которые прознали о руинах, заполненных драгоценностями. Они отправляются исследовать руины, и должны будут справиться с их сверхъестественными обитателями, чтобы заполучить сокровища и выбраться живьём.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Сокровище само по себе представляет опасность.
  • Сокровище лежит не в руинах, а где-то на просторах дикой природы, или же спрятано в каком-то обитаемом месте.
  • Сокровище по праву принадлежит кому-то ещё.
  • У сокровища обнаруживается наличие собственной воли.

ФФИОЛЕТОВЫЕ НЕ ЕШЬТЕ (Don’t Eat the Purple Ones)

Герои терпят бедствие (напр., садятся на мель) в незнакомой местности и должны выжить, найдя еду и укрытие, а затем позаботиться о возвращении домой.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Героям необходимо выживать только на протяжении недолгого времени, пока не прибудет помощь, или пока не удастся починить корабль и/или радио, или что-то в этом духе. Иногда в «ремонтных» сценариях героям требуется разузнать что-то о местном окружении, чтобы ремонт стал возможным.

ЭЭЛЕМЕНТАРНО, ВАТСОН (Elementary, My Dear Watson)

Совершено преступление или чудовищное злодеяние, и герои должны его раскрыть. Нужно допросить свидетелей и собрать улики, проследив, чтобы свидетели остались в живых, а улики не украли и не уничтожили. Затем герои должны составить доказательство, чтобы представить его властям, или свершить правосудие самостоятельно.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Герои работают над оправданием несправедливо обвинённого. Возможно, обвиняют даже их самих.
  • Героям приходится работать рука об руку с особым следователем или же они иначе обременены каким-то нежелательным союзником.
  • Посреди расследования героев отстраняют:их приглашение или право расследовать дело отозваны. Это может быть результатом политического манёвра антагониста.
  • Развязка происходит в зале суда или другом месте для судебных разбирательств.
  • Масштаб для этого класса приключений может сильно варьироваться от убийства в маленьком городке до скандала с загрязнением целой планеты.

Полезный совет!

Удваиваем ставки. Простой и удобный способ —игра-хамелеон, где на этапе завязки приключения игрокам рассказывают одну историю, а в итоге они оказываются совсем в другой. Иногда это будет естественный и бесхитростный переход: к примеру, сценарий «Фиолетовые не ешьте» станет хорошей завязкой для «Полосы препятствий», а «Куда уж страннее, мама» —это логичная подводка к «Ящику Пандоры». Иногда смена обстановки может оказаться спланированной и злонамеренной, например, когда НИПы продают одно приключение под видом совершенно иного. Впрочем, это тоже может быть своего рода простодушием, если самих НИПов обвели вокруг пальца или если они попросту отчаянно нуждаются в помощи и боятся, что никто не захочет иметь дело с реальной проблемой.

ССЛУЖБА СОПРОВОЖДЕНИЯ (EscortService)

Герои сопровождают важную персону или ценный груз, которые нужно доставить в безопасное место, законному владельцу и т.п. Героям предстоит опасное путешествие, в ходе которого одна или несколько фракций, а также злой рок и капризная фортуна попытаются лишить их того, что они оберегают.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Объект или персонаж создают проблемы, пытаются сбежать или увести партию в сторону.
  • Адресат уничтожен или выкуплен врагом, и героям приходится самостоятельно делать всю работу, которую адресат или охраняемый объект должны были выполнить по прибытии.
  • Сопровождаемый персонаж —политический ренегат.
  • Благополучное прибытие в точку назначения не завершает историю. Героям приходится торговаться, используя охраняемый объект как залог, например, обменивать заложника на денежный выкуп.
  • Герои должны защищать цель так, чтобы цель об этом не догадывалась.

ККРЕПКИЕ ХОЗЯЙСТВЕННИКИ (Good Housekeeping)

Героев ставят по главе крупного учреждения (торговой компании, феодальных владений, ЦРУ), и, несмотря на недостаток опыта в таких делах, они должны обеспечить его работу и процветание.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Героев вызывают, так как вскоре произойдёт что-то масштабное, и старая гвардия хочет выйти из игры.
  • Крестьяне, соседи, сотрудники, прочие возмущены приходом героев —предыдущее начальство все любили, да и способ передачи власти со стороны выглядит некрасиво.

ППОМОЩЬ УЖЕ В ПУТИ (Help Is on the Way)

Персонаж (религиозная группа, народ, галактика) оказывается в опасной ситуации, которую без спасательной операции не переживёт. Герои берутся за дело. В некоторых сценариях для завязки сойдёт просто крик вдалеке или искажённый сигнал бедствия.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Жертва (жертвы) находится в заложниках или в блокаде вражеских сил, и героям предстоит разобраться с захватчиками или прорвать блокаду.
  • Есть угроза, что любые попытки спасения забросят спасателей в тот же котёл, что и спасаемых, усугубив проблему.
  • Спасаемые —не люди, а животные, роботы или что-то иное.
  • Жертва не осознаёт, что нуждается в спасении, полагая, что делает нечто разумное и/или безопасное.
  • Угроза вообще не исходит от каких-либо злодеев —это может быть природная катастрофа, ядерная авария или вспышка заболевания.
  • Спасаемые не могут покинуть место, где они находятся; в квестовой локации требуется разобраться с чем-то чрезвычайно важным, что нельзя переместить.
  • Герои начинают приключение среди терпящих бедствие.Им необходимо выбраться и собрать силы или ресурсы, чтобы вернуться и продолжить вышеописанное.

ТТАЙНАЯ БАЗА (HiddenBase)

Во время путешествия или исследования герои натыкаются на логово злодеев, которые готовят Большое Злодейство. Героям нужно либо найти способ сообщить о беде хорошим парням, либо пробраться внутрь и устранить угрозу самостоятельно, либо сделать и то, и другое.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Герои должны выяснить, как использовать местные ресурсы, чтобы защитить себя или повысить свои шансы против обитателей локации.

ССКОЛЬКО ЗА ЭТУ ШТУКОВИНУ? (How Much for Just the Dingus?)

В определённой области располагается нечто важное и ценное. Герои или их наниматели хотят это получить, но к тому же стремятся одна или несколько других группировок. Получить предмет удастся лишь тому, кто сможет перехитрить и обогнать всех остальных, наилучшим образом разобраться с местным населением и узнать о цели как можно больше. У каждой из соперничающих группировок свои намерения и ресурсы.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Местные требуют, чтобы соперничающие фракции собрались перед ними на товарищеских началах и изложили свои доводы.
  • Ценный объект находился в пути куда-то, но транспорт или курьер потерпел крушение или пропал.

Полезный совет!

Отдайтесь во власть образов. Я описал фабулы типично вещественным языком жанра action-adventure, поскольку это классическая форма ролевых приключений, но даже если вы играете на другом уровне, вы всё равно можете раскрыть потенциал списка. Просто помните: любые предмет, место, противник на самом деле можно превратить в фрагмент информации, персонажа или нездоровую атмосферу, равно как и космическая станция может стать подземельем, а осадок магической субстанции —отпечатком пальца.

ППРОШУ ПРОЩЕНИЯ? (I Beg Your Pardon?)

Герои занимаются своими делами, но на них вдруг нападают или чем-то им угрожают. Никто из героев не понимает, в чём дело. Им предстоит раскрыть тайну мотивов нападающих, в процессе отбивая новые атаки. Чтобы разобраться с проблемой, нужно смекнуть, что к чему.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • У героев есть что-то, нужное плохим парням — но они могут этого не понимать.
  • Плохие парни мстят за соотечественника, погибшего в предыдущем приключении.
  • Плохие парни принимают героев за кого-то другого.

ККАКОЙ ВИЛКОЙ ЕДЯТ ЭЛЬФА? (Long or Short Fork when Dining on Elf?)

Герои стоят во главе дипломатической миссии, которая пытается установить (или укрепить) торговые или политические взаимоотношения с незнакомым обществом. Всё, что требуется от героев —провести день или около того среди неизвестных обычаев и никого не оскорбить… правда, информация, которой они располагают, разрознена и полна опасных заблуждений.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Героев избрал кто-то, знающий об их неподготовленности —например, НИП, который намеренно саботирует работу. Вероятно, придётся прищучить негодяя, чтобы предотвратить катастрофу.

ССМОТРЕТЬ МОЖНО, ТРОГАТЬ НЕЛЬЗЯ (Look, Don’t Touch)

Герои ведут наблюдение: шпионят за кем-то, собирают информацию о диком звере, разведывают новый сектор. Независимо от масштаба сценария главный конфликт —по крайней мере, в начале —ограничение, согласно которому герои могут только смотреть, слушать и усваивать информацию. Им запрещено вступать в контакт или раскрывать себя.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Цель попадает в беду, и героям приходится решать, нарушать ли запрет на контакт, чтобы организовать спасение цели.

РРОЗЫСК (Manhunt)

Кто-то пропал —сбежал, потерялся или просто давно не звонил домой. Кто-то скучает по пропавшему или нуждается в его возвращении. Героев вызывают, чтобы найти и вернуть пропавшего.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Пропавший был похищен, возможно, именно с целью заманить героев.
  • Цель представляет опасность и сбежала из учреждения, предназначенного для защиты населения.
  • Цель представляет ценность и сбежала из места, рассчитанного на её комфортное, безопасное и сподручное содержание.
  • У цели есть причина ухода, которая вызовет сочувствие у героев.
  • Цель случайно попадает в качестве протагониста или жертвы в другое приключение, которое затем предстоит пройти героям.
  • Пропадает не отдельная личность, а целая экспедиция или группа странников.
  • Цель не пропадает и не сбегает —героев наняли для того, чтобы просто отследить эту личность, возможно, под ложным предлогом.

Полезный совет!

Удваиваем ставки, часть вторая. В некоторых особенно крутых приключениях две отдельные или тематически близкие фабулы сплетаются вместе. Простой способ это реализовать —сделать один из сюжетов вещественным, а другой —личностным. Таким образом, лишь в одном сюжете будут требования к местоположению персонажей, а второй можно будет разыграть где угодно. Например, героев нанимают для сопровождения принца на дипломатическую встречу, где он сможет предстать перед народом и положить конец войне —простой и вещественный пример «Службы сопровождения». Однако по пути герои осознают, что бедняга полон суицидальных мыслей, потому что государственные дела погубили его личную жизнь, и теперь им придётся предотвратить самоубийство принца, либо решив проблему, либо убедив его взвалить на себя груз ответственности —личностный и метафорический пример «Немного профилактики».

ППОТЕРЯ ПАМЯТИ (Missing Memories)

Один или несколько героев пробуждаются, ничего не помня о недавнем прошлом, и обнаруживают, что они в какой-то беде, сути которой не понимают. Герои должны найти причину потери памяти и решить все проблемы, с которыми столкнутся в процессе.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Потерявший память герой по собственной воле подавил или стёр воспоминания, и по мере продвижения он понимает, что ликвидирует свою же работу

ККУДА СТРАННЕЕ, МАМА (Most Peculiar, Momma)

Происходит нечто одновременно неладное и необъяснимое —в городе вспыхнула расовая ненависть, пропало электричество, истощились запасы пива, в июле пошёл снег, вдруг оказалось, что полёт «Вояджера» ещё кого-то волнует, толпы инопланетян пожрали весь сыр —и это причиняет сильное беспокойство массе народа. Герои должны отследить источник феномена и прекратить безобразие.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Герои оказываются каким-то образом непреднамеренно ответственными за всё происходящее.
  • То, что изначально кажется одной проблемой —технологической, личностной, биологической, химической, магической, политической и т.д. —на самом деле носит совсем другой характер.

ННИКТО ДАЖЕ НЕ ЗАМАРАЛСЯ (No One Has Soiled the Bridge)

Героям поручено защищать одну ключевую область —что угодно, от горного перевала до солнечной системы —от неминуемого или предполагаемого нападения. Им нужно спланировать защитную стратегию, выставить дозоры, установить ловушки и т.д., а затем расправиться с противником, когда он появится.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Разведданные героев оказываются искажёнными, но действия согласно новым данным могут оказаться более опасными —однако опасным может быть и бездействие, и героям придётся делать выбор или искать компромисс.
  • Герои узнают, что противник желает уничтожить охраняемое место по причине, достойной сочувствия.

ННЕ В КАНЗАСЕ (Not in Kansas)

Герои занимаются своими делами, когда что-то переносит их в незнакомое место. Им необходимо выяснить, где и почему они находятся и как оттуда выбраться.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Героев поместили сюда намеренно, чтобы они помогли кому-то в беде.-Герои попали сюда случайно, в результате побочного эффекта чего-то странного и неизведанного.
  • Некоторые противники героев переместились вместе с ними —или отдельно —и теперь им предстоит сойтись на новом поле битвы, а также разъяснить, кто здесь хорошие парни, тем, кто не при делах.

ННЕМНОГО ПРОФИЛАКТИКИ (Ounces of Prevention)

Злодей или некая организация готовится совершить что-то нехорошее, а герои получают что-то вроде наводки. Им предстоит навести справки об этом событии, а затем его предотвратить.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Первоначальная наводка была ложным следом, чтобы отвлечь героев от настоящей проблемы.
  • Одновременно надвигаются две нехороших штуки, и видимого способа разобраться с обеими нет —что же выбрать?

ЯЯЩИК ПАНДОРЫ (Pandora’s Box)

Кто-то сунул нос, куда не следует, или открыл портал в Злодейское Измерение, или проломил стену окружной тюрьмы, или призвал в особняк древнее вавилонское божество. Прежде чем у героев возникнет даже мысль об источнике проблем, им предстоит разобраться с кучей бед, которые уже выбрались на волю: монстры, мстительные старые враги, любопытные инопланетяне, которым машины (горожане, гамбургеры из макдака) кажутся похожими на еду, и т.д.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • У героев не получится просто замести выпущенные наружу беды под ковёр —чтобы завершить приключение, им придётся всю эту дрянь собрать и запихнуть туда, откуда она вылезла.
  • Героев забрасывает прямо в источник напасти, и им придётся решить проблемы по ту его сторону, прежде чем вернуться на эту.
  • Чтобы залатать дыру, необходимы тайная книга, код или другой редкий элемент; возможно, хватит и парня, который её открыл.
  • У этого сюжета есть близкий родственник —типичная история «кто-то отправился в прошлое и напортачил с нашей реальностью».

ВВ ПОИСКАХ СВЕРКАЮЩЕЙ ФИГНИ (Quest for the Sparkly Hoozits)

Кому-то нужен некий предмет, чтобы завершить пророчество, вылечить монарха, предотвратить войну, исцелить болезнь, ну или что вам на ум придёт. Герои должны эту вещь найти. Часто это какая-то древняя фигня. Загадочная фигня. Могущественная фигня. Героям нужно узнать о ней побольше, чтобы её разыскать, а затем забрать её из… ну, где она там.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Когда предмет находят, он оказывается дефектным. Один из самых раздражающих и неприкольных сюжетных поворотов на свете.
  • Кто-то уже владеет предметом или недавно его похитил, возможно, имея законные притязания или причины.
  • Цель квеста —это какая-то информация, идея или субстанция, а не конкретный предмет.
  • Герои должны действовать под прикрытием или иным образом внедриться в некую группу или сообщество, добывая предмет хитростью или украдкой.

ССВЕЖЕНЬКИЕ РУИНЫ (Recent Ruins)

Город, замок, звездолёт, аванпост или иное творение цивилизации лежит в руинах, хотя совсем недавно это было славное местечко. Герои должны войти в руины, исследовать их и понять, что произошло.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Что бы ни разрушило это место —злодеи, радиация, монстры, призраки, новая раса —оно всё ещё несёт угрозу. Герои должны спасти мир.
  • Обитатели места разрушили его сами.
  • «Руины» —на самом деле брошенный корабль или звездолёт, который недавно обнаружили.
  • Руины —это город-призрак, на который герои натыкаются во время путешествия, хотя если судить по картам, город цветёт и пахнет.

ППОЛОСА ПРЕПЯТСТВИЙ (Running the Gauntlet)

Герои должны пройти через опасную область, при этом не дав себя убить, ограбить, заразить болезнью, унизить,опозорить или перековать никому и ничему из того, что там находится. Проблемы, с которыми они сталкиваются, редко персонифицированы — сама местность играет роль злодея в этом приключении.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Местность вообще не таит никаких опасностей, а все угрозы —это на самом деле попытки вступить с партией в контакт теми или иными средствами.

Полезный совет!

Сбейте себя с толку. Ваши игроки по-любому это сделают, так что потренируйтесь заранее. Возьмите два случайных тезиса из Большого Списка и сделайте из них приключение. Неважно, что выпадет —первый тезис будет завязкой, а второй —содержанием приключения. Один и тот же тезис выпал дважды? Берите! У двух сюжетных слоёв может быть похожая структура, но сильно различающиеся детали или истоки.

ССАФАРИ (Safari)

Герои на выездной охоте, их задача —поймать или убить ценнейшую неуловимую тварь. Им придётся иметь дело со средой обитания твари, её способностью избегать столкновений и, вероятно, боевыми навыками.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Тварь невосприимчива к оружию и снаряжению героев.
  • Какие-то люди активно оберегают тварь.
  • Логово твари может завести героев в другое приключение.

ООЧКО КОМАНДЕ ХОЗЯЕВ (Score One for the Home Team)

Герои участвуют в гонке, соревновании, турнире, охоте за барахлом или другом добровольном виде спорта. Естественно, они должны победить.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Другие участники не так честны, и герои должны пересилить их попытки выиграть обманом.
  • Герои участвуют в соревновании по более глубокой причине, чем победа, например, чтобы обеспечить безопасность другого участника, проследить за кем-то или просто попасть в то место, где проходит событие.
  • Героям не нужна победа, они лишь хотят, чтобы не победил злодей.
  • Соревнование представляет собой тщательно продуманное испытание способностей героев, например, перед вступлением в некую организацию.
  • Погибнуть в соревновании оказывается проще, чем предполагалось.

ШШТАЛАГ-23 (Stalag 23)

Герои оказываются в заключении и должны организовать побег, преодолев охрану, автоматические меры безопасности и географическую изолированность своей тюрьмы.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Что-то произошло во внешнем мире, и из-за этого охрана расслабила булки.
  • Герои —не простые заключённые, их наняли протестировать тюрьму.-Другие заключённые решают поднять тревогу из вредности или желания отомстить.
  • Герои работают под прикрытием, следя за заключённым, но их по ошибке принимают за настоящих осуждённых и удерживают в камере.
  • У героев есть ограниченный запас времени, чтобы сбежать и добраться до начала другого квеста за пределами тюрьмы.

ГГОНИ В МЕМФИС БЕЗ ОСТАНОВОК (Take Us to Memphis and Don’t Slow Down)

Герои находятся на борту транспортного средства, полного людей —корабль Ост-Индской компании, круизный лайнер, паром, звездолёт дальнего следования —которое угоняют. Пока цивилы хлопают ушами, герои должны действовать.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Угонщики оказываются правительственными агентами на каком-то мудрёном задании, и герои вынуждены выбирать сторону.
  • Есть какая-то дополнительная угроза, которую угонщики не осознают. Любую попытку убеждения они расценивают как уловку.
  • Цивилы никак не помогают, а то и открыто враждебны к героям, поскольку думают, что те только усугубляют ситуацию.

ХХУЛИГАНЫ (Troublemakers)

Какой-то засранец, или шайка засранцев, или несколько шаек, затевает суматоху: тревожит соседей, отравляет водоёмы или иным образом создаёт проблемы. Герои должны отправиться в проблемное место и прикрыть лавочку.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Причинять вред возмутителям спокойствия нельзя. Герои должны принять их в целости и сохранности.
  • Плохиши подготовили что-то скрытое и опасное в качестве страховки на случай, если их арестуют.
  • Возмутитель спокойствия —некий монстр или опасное животное (илиразумное существо, которое все считают монстром или животным).
  • Возмутитель спокойствия —уважаемый общественный деятель, высшее должностное лицо или кто-то другой, кто злоупотребляет властью, и герои могут столкнуться с враждебностью со стороны обычно готовых помочь людей, которые отказываются верить в то, что негодяй —на самом деле негодяй.
  • Баланс сил таков, что проблема консервируется, и героям нужно выбрать сторону, чтобы склонить чашу весов и всё наладить.-Проблема носит дипломатический или политический характер, и героям нужно добиться мира, а не войны.

ННЕИЗВЕДАННЫЕ ВОДЫ (Uncharted Waters)

Герои —первопроходцы, их задача —вступить на неисследованную территорию и оценить её. Само собой, работа не ограничится наблюдением и зарисовками местной фауны: что-то там есть. Что-то удивительное и грозное.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Либо местность опасна сама по себе —и тогда героям одновременно предстоит играть в National Geographic и стараться выбраться, сохранив конечности, рассудок и банковский счёт —либо местность диковинна и представляет большую ценность, но что-то другое чрезвычайно заинтересовано в том, чтобы об этом никто не узнал.
  • Прочие потенциальные конфликты предполагают повреждение транспорта или средств связи героев —в этом случае сценарий переходит в «Фиолетовые не ешьте».

Полезный совет!

Наконец, вот вам Малый Список Примерно Универсальных Сюжетных Поворотов, Которые Работают Практически с Любым Сценарием:

➢Героям приходится действовать рука об руку с персонажем или организацией, с которыми они бы предпочли не корешиться —с теми, кто в обычной ситуации окажется их соперником или злодеем, или просто самовлюблённым умником, которого прислали якобы на подмогу, и т.д.

➢Жертвы на самом деле —злодеи, а злодеи на самом деле —жертвы.

➢Герои встречают других персонажей, которые могут помочь, но не станут, пока герои не согласятся помочь им с их собственными проблемами.

➢Злодеем оказывается кто-то, кого герои знают лично, возможно, даже уважают или любят, или на чью удочку попадаются в ходе истории.

➢ Герои должны выполнить задачу, не применяя насилие или с особой осторожностью.

➢ Герои должны преуспеть, не имея доступа к власти, оборудованию и другим ресурсам, которыми они привыкли располагать.

➢ Злодей появляется снова и снова.

➢ Другая группа, сравнимая с партией героев, провалила квест ранее, и их тела, оборудование и т.п. содержат подсказки, которые помогут героям справиться с задачей.

➢ Поблизости есть персонажи не при делах, которые должны оставаться в безопасности, пока герои разбираются с приключением.

➢ Приключение начинается спонтанно, без предупреждения и постановки задач; герои оказываются в гуще действия в первой же сцене.

➢ Героям приходится притворяться кем-то другим, или собой, но с совершенно иными привязанностями, качествами или вкусами.

➢ Герои не могут поспеть везде и вынуждены выбирать: какое зло пресекать? Каких невинных спасать? Какие ценности и идеалы отстаивать?

➢ Герои должны пожертвовать собой, или пострадают другие.

➢ Героев не просят решить проблему, лишь оказать помощь в контексте более крупной проблемы — доставить груз припасов, выкрасть нуждающегося в лечении пациента и т.п.

➢ Один из героев — очевидный или предполагаемый пропавший наследник, часть пророчества, вулканическое божество, или же какой-то иной избранный и/или марионетка, и это причина, по которой герои должны выполнить квест.

➢ Есть другая группа подобных героям персонажей, которые соревнуются с ними в том же приключении, вероятно, с совершенно иными целями.

ЗЗАГЛЯДЫВАЯ СНАРУЖИ (We’re on the Outside Looking In)

Любой из базовых сценариев в этом списке может быть перестроен так, чтобы герои оказались как бы снаружи. Герои либо сопровождают других персонажейв ходе такого сценария, часто будучи призванными защитить сценарий извне, что ли, либо занимаются своими делами, когда появляются другие занятые в сюжете, и героям приходится выбирать сторону или просто обороняться. Например: если разыгрывается «В грозу ив конуре уютно», герои могут уже наслаждаться укрытием, или даже быть его коренными обитателями, когда прибывает группа незнакомцев. Если применяется вариант «героям тут не рады», то герои могут оказаться единственным голосом разума, который утихомирит религиозный пыл, расовые предрассудки, нетерпимость к уродству, или иной источник конфликта.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

Герои оказываются в приключении на принимающей стороне. Возьмите любой из сюжетов и выверните наизнанку, поместив героев в то положение, где обычно находятся НИПы, злодеи, беглецы и так далее. Теперь охотиться будут не они, а на них. Теперь они будут не что-то исправлять, а стараться, чтобы не исправили их самих (ой). Как вариант, не меняйте канву, но поставьте с ног на голову сюжетные повороты, сделайте их ещё более повёрнутыми —ну, или непривычно НЕ повёрнутыми.

ППОСВЯЩЕНИЕ

Большой Список Сюжетов РИ посвящается множеству энтузиастов, которые рассказывали мне, как он им помог, а особенно тем, кто помогал сделать его лучше —это Питер Барнард, Колин Кларк, Дэвид Лотт, Джейсон Паккетт, Марк Рис, Кэрри Шутрик и Джефф Яус, а также несколько загадочных персонажей, которые так и не раскрыли своих лиц. Всё это во славу игровых мастеров, что тратят массу времени, чтобы порадовать своих игроков хорошей игрой.

Поделиться ссылкой:

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

Похожее

НИМС — специфичный сценарный софт (для ролевых игр живого действия) / Habr

Существует много программ для написания сценариев и много поводов, чтобы написать свой сценарий. Но, как и все рабочие инструменты, сценарный софт адаптируется под требования предметной области. По этой причине программа для разработки сценария кино не приспособлена для написания сценария компьютерной игры и наоборот. Моя область ещё более специфична — я разработал программу НИМС (набор инструментов мастера-сюжетника) для создания сценариев ролевых игр живого действия (далее РИ).

Блиц вопросы:

Оно используется? Да, проекту уже два года. За это время на НИМСе сделано больше 20 игр.
Оно платно? Бесплатно — donationware.

В этом посте я расскажу о видах сценарных задач, о специфике написания сценариев для РИ, что умеет НИМС и об особенностях его реализации.

На картинке социальная сеть по сюжетам РИ «Порт-Артур», МГ S&M (кликабельно).

Дисклеймер 1: настольные ролевые игры это самостоятельный вид игр и их я буду упоминать как НРИ.


Классификация задач по написанию сценариев

Много веков сценарий как явление принадлежал исключительно сцене. В конце 19 века появился кинематограф, а в конце 20 — многообразные игры (компьютерные, настольные, живого действия и пр.) И везде есть сценарии. С художественной точки зрения они схожи и подчиняются единым законам сценаристики. Но с точки зрения формы представления информации каждая область применения сценариев ставит свои задачи. Давайте попробуем разобраться в этом.

Задачи по написанию сценариев можно разделить по наличию/отсутствию интерактива со зрителем/пользователем. Кино, сериалы, книги, театр требуют безынтерактивного сценария. Соответственно, зритель никак не может повлиять на ход повествования и в итоге имеется лишь вариант развития событий. В противоположность им существуют интерактивные сценарии, предполагающие влияние зрителя. Это сценарии всевозможных игр.

Интерактивные сценарии можно разделить на закрытые и открытые. Закрытые сценарии требуют описания всех возможных вариантов развития истории. Например, сценарии для компьютерных игр и ролевых книг-игр.

Открытые интерактивные сценарии, в свою очередь, можно условно разделить по степени мастерозависимости. В настольных ролевых играх, например D&D, все действия игроков доводятся до мастера и он ведёт повествование. Эти игры полностью мастерозависимы, и игрок не может сделать ни шага без мастера.

На РИ происходит взаимодействие большого количества игроков в рамках установленных до игры правил и договорённостей. Мастерам нет необходимости следить за каждым шагом, но в их компетенции обычно остаётся разрешение спорных вопросов и латание ошибок правил в процессе игры. Ещё раз подчеркну, что игроки взаимодействуют друг с другом автономно, без вмешательства мастера.

Дисклеймер 2: описанное здесь не догма, скорее типичный вариант, НРИ бывают автономными, РИ бывают авторозависмыми и ещё полный спектр промежуточных вариантов.


Сценарии на ролевых играх живого действия

Разработка РИ имеет определённые требования. В процессе разработки создается модель мира, который населяется персонажами, и прописываются конфликты. Часто для игры необходимо придумать десятки активных персонажей и десятки открытых историй, имеющих способы разрешения.

Перед игрой игроку выдают вводную, описывающую положение его персонажа: предыстория, родственники, друзья, враги, имущество, конфликты, позиции фракций по ключевым вопросам и т.д. Обобщая, во вводную можно поместить любую информацию, которая «может сыграть».

И ещё один дисклеймер: описанное здесь тоже не догма. Есть игры вообще без вводных, или у части игроков вводные есть, а у части нет. Игрок может увидеть свою вводную непосредственно на игре, а может принять участие в её разработке за несколько месяцев до игры с указанием, во что он хочет поиграть и с кем.

Значительную часть вводных составляет предыстория, призванная ответить на вопросы «Почему …?»: «Почему я ненавижу короля?», «Почему наши дома враждуют?», «Почему нам важно, чтобы ритуал прошёл хорошо?»

Каждый игрок должен получить свою порцию информации и оперировать ею на игре. Бич написания вводных это несостыковки. Любое событие из предыстории пересказывается многократно и с разными акцентами, потому что каждый участник видит ситуацию по-своему. Мало того, что каждый факт необходимо расписать в нескольких вариантах, но и в случае каких-то изменений, все эти изменения необходимо продублировать в каждом из вариантов. Например, если в каком-то эпизоде было задействовано 5 персонажей, то в случае малейшего изменения в этом эпизоде необходимо внести 5 правок, а не одну. Такая ситуация приводит к большому количеству несостыковок.

Проект НИМС предназначен для разработки сценариев РИ, предполагающих наличие множества историй с большим количеством участников. С его помощью информация распределяется между игроками, а процесс написания текстов сопровождается механизмами контроля для устранения несостыковок и выявления «забытых» линий.


Процесс написания вводных

Условие задачи: есть история, в которой задействовано множество персонажей. Необходимо предоставить каждому персонажу ту часть истории, которая ему известна.

Можно решать эту задачу в лоб: Фродо, твоя предыстория такая, Гэндальф, твоя предыстория такая. Проблема, с которой мы столкнёмся — рассинхронизация информации. Например, мы напишем во вводной Фродо «Громко свисти, если увидишь орков». А всем остальным членам Братства кольца забудем это написать, и они не будут знать, что значит свист Фродо. Ещё «лучше», если мы про «свист Фродо» напишем только половине Братства кольца.

Эту проблему можно решить, если ввести ещё один текст — текст оригинала истории, на основе которого мы будем писать адаптированные тексты или тексты-адаптации для каждого персонажа. В тексте оригинала будет указано «Перед тем, как отправляться в путь, Братство кольца договорилось, что при виде орков Фродо будет свистеть». У Фродо будет: «Мы договорились, что при виде орков я буду свистеть». У всех остальных: «Услышав свист Фродо, я бегу его спасать от орков».

Но тут есть следующая проблема. Мы прекрасно знаем, кто входит в Братство кольца. Но в другой ситуации мы можем не знать всех, кто присутствовал в событии. Пример такой ситуации: совет, на котором решали, что делать с кольцом. Мы точно знаем, что там собралось всё Братство Кольца, Элронд и вполне мог быть кто-то ещё (даже если это противоречит первоисточнику). Если на этом совете было принято решение, которое необходимо зафиксировать во вводных, то мы получаем неопределенность — кто еще из 140 персонажей нашей игры был на совете и что-то знает?

Для решения этой задачи мы разбиваем историю на события, где событие это единство времени, места и персонажей. Фиксируем событие: «Совет кольца, время: 3018/10/25 12:00, участники:…, описание события:…» Теперь мы точно знаем, кто был участником события. У каждого участника есть своё видение события, которое мы описываем в адаптации события. Адаптация всей истории для выбранного персонажа состоит из всех адаптаций событий с этим персонажем.

Финальный этап: все адаптации написаны, мы группируем их в текстовые файлы по персонажу. Одной картинкой это выглядит так:

В итоге, мы получаем структурированные данные, которые вдобавок пригодны для визуализации:


  1. Мы можем сформировать хронологию событий, как по каждой истории, так и индивидуально для каждого персонажа.
  2. Социальная сеть в социологическом смысле. У нас есть множество персонажей, и их факт нахождения в одном событии мы можем интерпретировать как социальную связь между каждым из участников события. Как минимум, они могли видеть друг друга, но в большинстве случаев персонажи активно взаимодействуют между собой.

Пример хронологии событий базы-примера по Властелину Колец (кликабельно):

Пример социальной сети с игры РИ «Mad Mad Max», Mk. Albion (кликабельно):


Отношения персонажей

Таблица отношений персонажей широко применяется в РИ и НРИ. Таблица отношений это квадратная таблица, в которой каждая строка и каждая колонка соответствует персонажу, а в ячейках таблицы мы записываем отношение персонажа А к персонажу Б. Интересный момент: персонажам не обязательно быть знакомыми между собой, чтобы иметь отношение друг к другу. Персонаж из низов может иметь какие-то счеты с боссом мафии, но сам босс мафии может быть совершенно не в курсе этого.


Досье

Досье это список фактов о персонаже. Структуру досье определяет мастер игры, так как важная информация для одной игры является не важной для другой. Например, возраст персонажа может влиять на допуск к полетам на какой-нибудь игре про космос, но во Властелине колец к возрасту нет никакой привязки и от него ничего не зависит.

Досье это, конечно, хорошо, но полезно оно не само по себе, а в сочетании с возможностью искать по нему персонажей. Например, нам в романтическую историю необходимо добавить молодого неженатого дворянина. Настроим фильтр: возраст «до 30», сословие «дворянское», семейное положение «холост», отсортировать по возрастанию возраста.


Группы персонажей

Развивая идею фильтра, мы пришли к группам персонажей. Например, у нас на игре есть группа Тамплиеры, и мы хотим предоставить историю ордена только людям из этой группы. Решение в лоб: Петя, Витя, Боря тамплиеры, мы их включаем в группу, текст для группы выводится во вводные. Потом Витя уходит в ассасины, на его место приходит Гоша, а мы вручную редактируем списки групп. Вместо этого мы можем собрать фильтр по досье: фракция тамплиеры. Только тем персонажам, которые проходят этот фильтр, будет выводиться текст для тамплиеров, и никаких проблем с ручным обновлением данных.


Карта сюжета

Карта сюжета это инструмент проработки межфракционных конфликтов. Инструмент тоже достаточно известный как в РИ так и НРИ. В качестве спецификации я использовал вот эту статью. Вкратце — есть действующие на игре группы-силы, которые как-то относятся друг к другу. Например, добрые хотят уничтожить злых, и наоборот. Есть ресурсы, которые пассивны, но входят в сферу интересов групп. Например, если считать кольцо Всевластья ресурсом, то добрые хотят его уничтожить, злые хотят его захватить, нейтральные хотят его эффективно использовать. На основе карты сюжета мы можем спланировать список конфликтов, которые будут решаться по игре и сделать для них сюжетную подводку.


О реализации

Изначальное требование к системе это автономность. Я хотел, чтобы у мастера ролевой игры была возможность работать с ноутбука там, где плохо со связью. Например, на фудкорте или даже на полигоне. Именно поэтому НИМС сделан как приложение, а не как сервис (большинство систем для РИ со схожим функционалом являются сервисами).

Второе требование — это отсутствие исполняемых файлов и инсталляторов. Потому что они засоряют систему, потому что их выкладывают на файлопомойки с возможностью доустановить всякий ненужный мусор и т.д.

Для того, чтобы это провернуть, необходима виртуальная машина на компьютере пользователя, и она есть — это браузер. Собственно, так НИМС и реализован — архив с автономной веб-страницей, которая открывается в браузере.

Это было моё первое приложение написанное полностью на JavaScript, поэтому я старался свести к минимуму использование библиотек и фреймворков.

Реализация в виде автономной веб-страницы имеет следующие неприятные побочные эффекты:


  • нет доступа к файловой системе, поэтому невозможно сделать кнопку «Сохранить» и чтобы все незаметно сохранилось в файл. Вместо этого со страницы скачивается текущая версия базы. Аналогично, при открытии системы показывается не последняя база, а база-пример. Необходимо загружать последнюю рабочую базу в начале работы вручную. Да, это неудобно, но риск потерять данные из-за сбоя localstorage и аналогов ещё хуже.
  • невозможность использовать файлы с «нестандартными расширениями» (привет Chrome). Например, нельзя в папку страницы положить docx и по необходимости загрузить его через GET запрос. Аналогично не работает библиотека l20n с её ftl файлами. С сервера — пожалуйста. Первую проблему я решил кодированием docx в base64 и сохранением в js файл. Вторую проблему я решил путём создания велосипеда.
  • невозможность вызова исполняемых программ, даже когда очень хочется. Тут необходимо отметить подсистему формирования вводных — вот мы всё написали, нужно это сохранить в файл и отправить игроку по почте или распечатать. Первичное требование было «сохранить вводную в docx» (это не я придумал). Я реализовал это с помощью docxtemplater. Он позволяет генерировать файлы docx по шаблону. Именно для этого мне нужно было по запросу подгружать docx шаблон в страницу в предыдущем пункте.

И, кстати, отсутствие исполняемых файлов и возможный оффлайн приводят к тому, что я не могу использовать внешнюю СУБД. Только что-нибудь в браузере in-memory. Я выбрал путь велосипеда и сделал хранение данных в виде JSON объекта с валидацией JSON Schema при загрузке. JSON объект хранится в обычном текстовом файле, именуемом «базой».

Во всём остальном это обычная SPA.

Вскоре после релиза мне сообщили о проблеме: игр, над которыми работает строго один мастер, меньшинство. Поэтому возможность совместной работы над игрой несколькими мастерами является вопросом жизни и смерти проекта.

Проблема: у нас есть рабочее ядро, но заточенное под автономную работу. Как обеспечить совместную работу нескольких мастеров?

Решение: переделываем ядро для работы с базой под асинхронный режим работы и модифицируем таким образом, чтобы оно могло запускаться на node.js. Оффлайн режим работает как раньше. Серверный режим раздаёт веб-страницу, а все обращения к ядру преобразуются в Remote Procedure Call для исполнения запросов на сервере. То, что раньше было интерфейсом ядра, становится интерфейсом API. Попутно серверный режим расширяет API функциями управления пользователями и разграничения доступа.

В результате и оффлайн и серверное решение используют одно и то же ядро. Схематично это выглядит так:


Материалы

Для пользователей мы подготовили множество материалов:


  • Онлайн презентация — краткое описание базовых концепций, для пользователей, не знакомых с НИМС.
  • Скринкасты — видеозаписи, где я рассказываю о том, как НИМСом пользоваться.
  • Документация — полное описание используемых концепций и реализованного функционала.
  • Онлайн демо — выложенная в интернет оффлайн версия. Идёт в комплекте с базой-примером, которая иллюстрирует если не все, то большинство реализованных фич.

Оффлайн версию можно скачать здесь. Проверялась работа в Chrome и Firefox. Должно работать независимо от ОС, но специально это не проверялось.

Что касается исходного кода — проект разделён на клиент, сервер и текстовые ресурсы:


  • Клиент включает в себя весь сценарный функционал.
  • Текстовые ресурсы это база-пример, презентация, документация, шаблоны выгрузки.
  • Сервер это расширение ядра клиента для работы с правами и организации удаленного доступа нескольких пользователей. Эта часть проекта в текущий момент не обнародована.

Заключение

Проект НИМС даёт возможность посмотреть на сценаристику с другой стороны. Сценарии для РИ это незавершённые истории и нет необходимости формировать из них последовательное повествование для зрителя/читателя. В РИ каждый игрок получает свою часть информации и действует исходя из этого, так же как и в реальности. В этом случае задача сценариста состоит не только в том, чтобы рассказать историю, но ещё и распределить историю между действующими лицами.

СЕКСУАЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ — простые сценарии и идеи для пары

Ролевая игра — это самый простой, но крайне эффективный способ разнообразить вашу сексуальную жизнь. Если вы стесняетесь или не уверены в своих актерских способностях, поверьте, это не обязательное условие. Все, что нужно — толика фантазии и чувство юмора. Если у вас даже не получится серьезное домашнее представление, то повеселиться удастся, что уже хорошо для отношений. Читайте ниже, как ролевые игры влияют на сексуальность, что для них понадобиться и какой подобрать сюжет.

Зачем нужны эротические игры

Длительные отношения и совместный быт привносят в нашу жизнь множество обыденных привычек, проблемы начинают тушить страсть и со временем секс рискует стать той самой «привычкой по четвергам». Зачастую это происходит, потому что ежедневные дела и жизненные трудности занимают значительно больше наших мыслей, нежели романтические вечера вдвоем, как это бывает в первые месяцы конфетно-букетного периода отношений. Настоящие сложности в сексуальной жизни начинаются, когда даже такой, казалось бы, эффективный и приятный метод как секс, уже не отвлекает от личных или общих проблем.

Невысказанное недовольство, нерешенные проблемы или накопившаяся агрессия — всему этому не место в вашей семейной жизни, поскольку за ними следуют ссоры, обиды, холодная и пресная постель. Сексуальные игры — это способ избавиться от ежедневного напряжения, получить наслаждение, поддержать переживание чувственности и сексуальности, и при этом не обидеть друг друга, а,наоборот, зажечь. Ролевые игры в постели дают возможность перевоплотиться в персонажа и вести себя так, как вы бы ни за что не решились в быту. Такое превращение дает возможность не стесняться, не подбирать слова и действия, ведь вы оба понимаете, что это только игра.

Ролевые игры в постели способны решить некоторые семейные проблемы

Как это работает? Роли для игры могут быть самые разные, значительно более важен сюжет. Например, в каждой паре один партнер всегда доминирует. В ролевой игре у вас есть возможность поменяться местами: если в обыденной жизни решает муж, то станьте строгой учительницей и накажите его за плохое поведение. Также распространенная проблема в отношениях, когда мы срываем накопленные за день злость и недовольство на партнере, хотя любимый человек не виноват в ваших неудачах на работе или других индивидуальных сферах жизни. Чтобы проблемы вне дома не отображались на отношениях, перенесите их в игру. Если мужчина приходит домой после жаркого проигранного спора с начальством, в эту ночь дайте ему побыть боссом и выписать вам несколько выговоров.

Подготовка к ролевой игре: сценарий, правила и инвентарь

Перво наперво подумайте, какие сложности и недосказанности есть в вашей с партнером жизни. Если вы еще никогда не играли в эротические игры, такой подход поможет подобрать первые роли и снять напряжение в той плоскости отношений, где оно накопилось. Неправильно подобранные роли или сценарий могут все испортить. Представьте, мужчина постоянно подавлен из-за того, что последнее время вы на него ругаетесь по поводу и без (у нас девочек бывают такие периоды в жизни, например, ПМС), и тут ему предлагают поиграть в госпожу и ее пажа — та же ситуация, что обычно. Если даже мужчина согласится, то эта игра вряд ли принесет ему удовольствие, которое, как в любом половом акте, должно быть обоюдным. 

Постарайтесь аккуратно подвести партнера к тому, что его волнует, выявить болезненные точки, ловите случайные фразы, но не стоит говорить об этом открыто, поскольку рискуете превратить все в маленький домашний скандал, а не веселую игру. Далее подберите роли, которые бы дали возможность вам или партнеру «отыграться». Не лишним будет узнать о его фантазиях, а они есть абсолютно у всех. Чтоб игра не зашла в тупик или пошла не в то русло (например, госпожой должны были быть вы, а тут мужчина вновь взял на себя инициативу), пропишите простой незамысловатый сценарий. Не нужно продумывать все диалоги до мелочей, но общее направление должно быть определено.

Сексуальные наряды играют важную роль в эротических играх

Еще как вариант определиться с ролями — покопаться в себе: подумайте, что бы вам хотелось попробовать, какие эротические фантазии вас посещают, какая, возможно, форма одежды или атмосфера заводит больше всего — вот так, аж горю, прям не могу.

Следующий этап — наряды. Здесь все просто  — или перерыть собственный шкаф в поисках подходящей одежды (например, для роли учительницы или босса у вас точно что-то найдется), или заглянуть в секс-шоп (не у каждого дома лежит халат медсестры или форма пилота). Сэкономить на наряде можно, купив наряды для сексуальных игр на Покупоне и получить кэшбэк. Когда с костюмами разобрались, подумайте, какой может понадобиться инвентарь, чтобы не бегать посреди игры по квартире в поисках указки, стетоскопа или пипидастра, — все должно быть под рукой.

Обязательные правила ролевой игры:

  1. Игра начинается за несколько часов до активных действий. Отправьте партнеру тематическое сообщение (например, «Доктор, у меня разболелась голова, могу записаться к вам на прием сегодня поздним вечером?») — в этот момент вы уже играете, поэтому исключите бытовые сообщения «Купи хлеба». Аналогично можно подбросить партнеру секретную записочку, но нужно увериться, что он ее найдет. Будет обидно, если вы положили ее в карман брюк, а он одел джинсы.
  2. Не начинайте, если не уверены, что доведете дело до конца. Хуже всего в течении дня раздразнить друг друга сообщениями и в последний момент передумать. Такие повороты не пойдут на пользу вашим отношениям.
  3. Не переодевайтесь и не готовьтесь друг перед другом. Вы должны впервые встретиться уже в полном обмундировании и образах, иначе «магия» не сработает.
  4. Играть до конца. Никто из партнеров на может посреди игры снять костюм и выйти из роли. Во-первых, секс рискует пройти, как обычно, и не сыграть психологической роли, ради которой все и затевалось. Во-вторых, можно обидеть старания партнера, что только усугубит проблемы в отношениях.
  5. Импровизировать. Если у вас изначально не было готового сценария, или он не был реализован, а игра сбавляет обороты, ни в коем случае не психуйте. Фразы «Я не знаю, что дальше», «Придумай сам», «Может, подыграешь мне?» — это табу! Лучше заранее продумайте, куда может зайти сюжет, и что делать в таких случаях. В любом случае, даже если вы нащупали проблему межличностных коммуникаций в ходе игры, не концентрируйтесь на ней, срочно переключите свое внимание на любые аспекты, которые вас приятно будоражат в данной ситуации, переместите фокус на будоражащие детали, чтобы погрузиться в игру глубже и не потерять свой сексуальный настрой. Прорефлексировать и мягко обговорить все точки для улучшения вы сможете после, в более подходящей атмосфере.
  6. Не пытайтесь быть великим актером. Читать перед партнером монологи из «Гамлета» совсем лишнее. Сосредоточьтесь на главной цели игры — качественном сексе. Если вы переиграете или недоиграете, поверьте, партнер вряд ли это заметит и уж точно не будет вас кр

классические сценарии и новые идеи!. Энциклопедия соблазнительницы

Ролевые игры: классические сценарии и новые идеи!

Госпожа, медсестра, стюардесса, школьница – все это давно известные секс-образы! А как насчет того, чтобы внести разнообразие в ваши сексуальные игры и обновить привычные роли и сюжеты?

Забавно: стоит подумать о ролевых играх, как на ум приходят одни и те же образы. Госпожа, наказывающая раба, или провинившаяся ученица, которую учитель оставил после уроков, или медсестра, «лечащая» больного при помощи сексотерапии… Почему эти образы так прочно засели в наших фантазиях? Наверное, все дело в том, что наши подсознательные желания в большинстве случаев очень похожи. Например, множество девушек втайне фантазируют об изнасиловании симпатичным незнакомцем, как две капли воды похожим на Джонни Деппа, потому что в этой игре реализуется наша глубинная потребность в подчинении. Обычно девушкам, практикующим такие ролевые игры, хочется снять с себя всякую ответственность за происходящее, расслабиться и отдаться на милость мужчины-самца, грубо берущего ее силой так, как это происходит в животном мире.

Все эти старые и проверенные временем ролевые игры стали так популярны не случайно. Ведь, несмотря на банальность ролей и предсказуемость сюжета, они воздействуют на самые тонкие струны нашей натуры и позволяют реализовать сокровеннейшие желания.

Мы решили, что не стоит изобретать велосипед и придумывать новые ролевые игры. Вместо этого предлагаем обогатить привычные сюжеты и внести изюминку в уже полюбившиеся образы.

Мы собрали для вас топ десяти самых популярных ролевых игр, а также способов их разнообразить!

1. «Клиника»

Привычный сценарий: медсестра, одетая в лучших традициях Эвелины Бледанс, заботливо ухаживает за пациентом. Делает искусственное дыхание, массаж, меряет температуру и слушает сердцебиение. А затем прописывает собственный, «оригинальный» метод лечения с помощью секса.

Преимущества игры: простой сюжет и огромные возможности для импровизации. К тому же нет в мире женщин, которым не шла бы медицинская форма, и мужчин, которые отказались бы переспать с медсестрой. Этот образ нравится абсолютно всем!

Новый сценарий. Поменяйтесь местами. Пусть твой МЧ станет настоящим доктором Хаусом. Пусть держится вызывающе, саркастично и отстраненно. Или обаятельным Джорджем Клуни. Или проницательным доктором Лайтманом. Словом, он сам решит, от какой болезни тебя лечить. Может попробовать себя хоть в качестве гинеколога (кстати, многие парни играли в это в детстве, так что такой образ может пробудить яркие ассоциации).

2. База Клейтон, или Кавказский пленник

Привычный сценарий: Обычно госпожа, затянутая в латекс, наказывает своего раба плетками и прочими БДСМ-атрибутами по поводу и без.

Преимущества игры. Многим мужчинам (особенно занимающим высокие посты на работе и несущим большую ответственность) время от времени хочется стать вещью, слугой, рабом прекрасной госпожи. Да и женщине всегда приятно ощутить свою власть. Подчинить себе мужчину хотя бы в сексе.

Новый сценарий. Смени банальную кожу, латекс и прочие фетиши на милитари. Преврати спальню в военную базу, себя в бесстрашного солдата Джейн, а его в своего пленника. Можешь проводить жестокий допрос (заодно и узнаешь все, что хочешь, о его тайных желаниях). Можешь пытать любимого (в пределах разумного, разумеется). Можешь пресекать попытки бежать. Словом, стань настоящим главнокомандующим в постели.

3. Восток – дело тонкое

Привычный сценарий. Молодой человек обычно исполняет роль султана, а девушке отводится роль рабыни-наложницы в гареме. Недостаток этого сюжета в том, что мужчины обычно быстро входят во вкус и могут потребовать ввести дополнительных персонажей (то есть других девушек-наложниц) для правдоподобности сюжета. И тут уж тебе решать, покажешь ли ты ему бисексуальное шоу со своей подружкой. Позволишь переспать с другой? Или просто свернешь игру.

Преимущества игры. Возможность показать, чему ты научилась на танцах живота. А также необычный восточный колорит: ковры, благовония, восточная музыка могут очень украсить вашу спальню.

Новый сценарий. Стань султаншей сама. А его сделай своим наложником, которому ты позволяешь делать себе восточный массаж, обмахивать тебя опахалом и всячески ублажать. При этом тебе решать, дойдет ли дело до секса, или вы ограничитесь бурными ласками.

4. «Управляя полетами»

Привычный сценарий. Девушка исполняет роль стюардессы, обслуживающей пассажира первого класса. Классическая фраза этого спектакля: «Чего желаете, сэр? Чай? Кофе? Или меня?» Разумеется, пассажир выбирает последнее, и тут игра заканчивается и начинается просто секс.

Преимущества игры. Профессия стюардессы всегда считалась одной из самых сексуальных. Каждый мужчина мечтал хотя бы раз скоротать полет за пикантными развлечениями с горячей бортпроводницей.

Новый сценарий. Придайте игре немного драматизма, как в кино. Представьте, что самолет падает или его захватывают террористы. Пусть твой мужчина «спасает» тебя, а то и целое человечество. Супергерои всегда привлекательны. Подумай только, какие страсти могли бы разгореться между вами перед лицом опасности. Впрочем, учитывая тот факт, что мысль материальна, позаботьтесь, чтобы у игры был хороший финал и happy-end.

5. «Снова в школу»

Привычный сценарий. Один из партнеров становится учеником, а другой – учителем, который его соблазняет. Это может быть вариация на тему Гумберта и Лолиты, или, напротив, строгой учительницы и непослушного ученика. По сюжету, нерадивого школьника обычно оставляют после уроков на «дополнительные занятия», а уж дальше…

Преимущества игры. Со школой обычно связаны наши первые эротические переживания: влюбленность, поцелуи, любовные записки и т. д. Так что такая игра, скорее всего, будет подпитываться мощным чувством ностальгии.

Новый сценарий. Игра может стать вдвойне приятной и полезной, если вы действительно попробуете чему-то научить друг друга. Например, предложи провести лабораторную работу с твоим вибратором. Или научи любимого делать кунилингус. Изюминка заключается в том, что в рамках этого сюжета, ты сможешь деликатно поведать любимому обо всех своих эрогенных зонах, а также о правильных способах их эксплуатации. Да и сама ты сможешь попросить его «преподать тебе урок». Так вы не просто развлечетесь, но и повысите свое сексуальное мастерство.

6. «Офис»

Привычный сценарий. Парочка превращает спальню в рабочий офис, где кипят нешуточные страсти. Мужчина выступает в роли босса, а девушка – в роли его сексуальной секретарши. Или, наоборот, женщина становится недоступной бизнес-леди, строгим Шефом, а ее МЧ – подчиненным.

Преимущества игры. Офисная тематика – богатая почва для сексуальных фантазий. Особенно если в вашем собственном офисе ничего подобного не происходит. К тому же для игры не нужны никакие специальные костюмы. Просто строгий пиджак, юбка, шпильки, чулки и очки с простыми стеклами создадут гармоничный и привлекательный образ.

Новый сценарий. Перенесите свою игру из спальни в реальный офис. Это может показаться экстремальным, зато острота чувств и накал страстей гарантированы. Ты можешь заехать к любимому в обеденный перерыв. Или задержаться в офисе для «внеурочной работы» и пригласить его к себе специальным эротическим e-mailом.

7. «Красотка»

Привычный сценарий. Девушка перевоплощается в проститутку, а мужчина становится ее клиентом. Спальню они превращают в улицу красных фонарей, а ночь – в нескончаемый сексуальный марафон.

Преимущества игры. Даже самой приличной девушке порой любопытно, каково это – получать деньги за свою красоту и сексуальность. Игра дает возможность удовлетворить любопытство. Мужчину же подобный сценарий способен сильно раскрепостить и расслабить. Ведь с проституткой он может позволить себе любые шалости, не боясь ее обидеть, отпугнуть или вызвать ее осуждение.

Новый сценарий. Для большего правдоподобия возьми со своего мужчины деньги за секс. Потом потратишь их на что-нибудь приятное. Если же такая мысль тебе претит, то вы вполне можете повторить красивую сцену из фильма «Красотка», где Ричард Гир ведет Джулию Робертс на шопинг и там наряжает ее с головы до ног.

8. «Оскорбленная невинность»

Привычный сценарий. Девушка исполняет роль девственницы, а мужчина становится Дракулой/вампиром/насильником, похищающим ее в плен и берущим ее силой.

Преимущества игры. В сексе особенно приятно бывает ощутить себя беспомощной и невинной, во власти брутального и сексуального повелителя. К тому же каждая из нас хотя бы раз мечтала «перекроить» и отредактировать свой первый раз в соответствии с собственным желанным сценарием.

Новый сценарий. Не требуется. Игра и так щекочет нервы и мужчине, и женщине.

9. Обручальное кольцо – не простое украшенье

Привычный сценарий. Девушки обожают фантазировать о свадьбе и обо всем, что с ней связано. Если тебя пока не ведут к алтарю, можно, по крайней мере, отрепетировать первую брачную ночь (авось любимый поймет, что с предложением лучше не затягивать!).

Преимущества игры. Ты почувствуешь себя невестой. А твой избранник догадается, что и в семейной жизни есть весомые плюсы.

Новый сценарий. Сделай сюжет более непредсказуемым. Ты можешь предстать в роли невесты, которая через час должна выйти замуж за нелюбимого, а твой МЧ может исполнить роль очень сексуального шафера, который соблазняет тебя. Или наоборот. Пусть он будет женихом, а ты подружкой невесты, у которой есть последний шанс соблазнить мужчину своей мечты.

10. В спорте главное не победа!

Привычный сценарий. Один из партнеров становится сексуальным фитнес-инструктором, другой клиентом фитнес-клуба, который приходит потренироваться. Разумеется, обычные тренировки плавно перерастают в приватные, персональные и о-о-очень сексуальные.

Преимущества игры. Ситуация, когда тренер соблазняет клиента (или наоборот), вполне реалистична. А потому особенно фантазировать или вживаться в роль не придется.

Новый сценарий. Для безопасности домашних тренировок вам стоит вдвоем пойти в спортзал, чтобы обрести должную физическую форму и навыки. Кстати, пропотев на тренажерах, вы оба ощутите прилив сексуальной энергии. Такие тренировки пойдут на пользу и вашему либидо, и вашим отношениям.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Читать книгу целиком

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Как сделать Ролевую Игру? | Role Playing Games вики

Лекция «Как сделать РИ»Править

Ролевая игра — это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения.

Начать можно с определения следующего:

· цели (неигровой, т.е. Чему мы хотим научить?)

· тематика (тюрьма, Греция, что включает себя игровой мир, т.е. В кого мы играем?)

· key feature — «фишка игры», игровой механизм, обеспечивающий оригинальность (например, ограничение физических способностей — передвижение, зрение и пр., сценарность или несценарность игры)


Как правило, любая ролевая игра состоит из трех частей: подготовка игры, ее проведение и, наконец, обсуждение.


I. ‘Подготовка игры.

Этапы разработки игры.

1. Осознание того, на кого проводится игра — возраст, состояние группы, личностные связи, потребности, проблемы и т. д.

2. Исходя из этого, следует определить, какие цели и задачи ставятся перед игрой (необходимость снять напряжение в группе, решить какой-то конфликт, продемонстрировать неоднозначность актуальной для группы проблемы, отработать навык взаимодействия в экстримальной обстановке, педогогически-обучающие цели и т. п.)

3. Следующий этап — осознание того, какой тип игры следует выбрать для решения поставленных задач. Здесь надо быть очень внимательным, т. к. от этого зависят многие игровые факторы — динамика, плотность и характер взаимодействия отдельный игроков, степень возможной конфликтности на игре, то, как определят для себя дети свои игровые цели и многое другое.

4. После того, как выбран тип игры, следует осознать, как в целом выглядит игровой мир. Игра может проходить на историческом (например, Нижний Новгород 12 века или Римская империя 2-го в. н. э.), фантастическом (планета звезды Альдабаран, будущее Земли, звездолет), фентезюшном (вариации Толкиновской эпопеи), социальном фоне (современный мир, в котором легко угадать всем известные лица и события — предвыборные кампании в регионах, сложные экономические отношения между различными производственными сферами и многое другое). Выбрав игровой мир, примерно поняв то время, в которое нас перенесет игра, надо определить границы игрового пространства. Это может быть отдельное замкнутое пространство (бункер, в котором оказываются игроки во время ядерной бомбардировки; плот, плывущий по Миссисипи), какой — то населенный пункт (город, в котором есть мэрия, два жилых квартала, городская площадь и полицейский участок), страна (может быть, несколько государств) со своими деревнями, городами, лесами и т. д., планета или ряд планет со своими космодромами и прочее, и прочее… Понятно, что игровое пространство зависит от количества играющих людей, от того, как долго планируется вести игру и, естественно, от задач и целей, которые вы преследуете.

5. Один из самых сложных и ответственных подготовительных этапов — осознание того, какими путями может развиваться игра. Здесь должно быть определенное планирование, осознание того, когда может начаться военный переворот, экологическая катастрофа, т. е. какие-то важные игровые события. Такие события могут быть простимулированы извне, например, если правителя страны играет «подставной» мастерский игрок, или когда в нужное время происходят события, становящиеся причиной других (оракулу приходит видение, которое ему нашептывает мастер, что в племени есть предатель, носящий на шее амулет в виде кувшинки; по стране проходит ураган, разрушающий все строения).

Мастера игры должны запланировать ряд вызываемых извне событий, которые с большой вероятностью определенным образом повлияют на дальнейшее развитие событий. Вообще, сюжетных линий, идущих параллельно, может быть несколько (война за спорные территории, внутренний конфликт между различными политическими силами, развитие у людей, обитающих в отдаленных поселках магических способностей). Таким образом, сюжет игры становится довольным сложным, с большим количеством возможных конфликтов, т. к. одни события будут стимулировать другие, те — третьи; у игроков появятся цели, достижение которых будет возможно, только если будут ущемлены интересы других и т. д.

6. Помимо сюжетных линий, влияющих на развитие игры, предусматривается так называемая фоновая деятельность. Она происходит вне зависимости от того, что происходит на игре в целом и необходима для поддержания жизни или для соблюдения традиций (сбор урожая, ремонтные работы постоянно выходящей из строя производственной линии, обряд перед охотой, регулярно проводимые выборы в гос. органы, выпуск газеты). Фоновая деятельность определяет отношения в микрогруппах, предполагает получение некоторых навыков, обеспечивает деловое напряжение игры, служит для заполнения игровых пауз, когда основные сюжетные линии по тем или иным причинам затухают.

7. Этап определения и прописывания законов игрового мира и того, как они моделируются.


Законы могут быть:

— социальными (сбежавшему от хозяина рабу при поимке вырывается язык — моделируется наклеиванием скотча на рот)

— природные (раз в месяц на деревенские поле налетают стаи саранчи и уничтожают треть урожая, если поле не обработано химией — моделируется сделанными из бумаги насекомыми и тем, что мастер игры раз в игровой цикл убирает с «поля» треть насыпанной там пшенки), т.е. экологические, химические, физические

— физиологическими (организмы ра

«Какие предлагают темы для ролевых игр?» – Яндекс.Знатоки

Ролевых игр достаточно много, вот например 8 пример не стандартных сценариев:

«Клиника»

Пусть теперь партнер побудет в роли доктора. Это даже может быть конкретный доктор. Какой-нибудь яркий образ из фильма или сериала. Например, доктор Грегори Хаус. Циничный социопат с гипертрофированным саркастическим чувством юмора. Если Грег Хаус не подходит, выберите другого, от Клуни до Охлобыстина. И пусть теперь он гадает чем вы больны и как вас вылечить.

Вражеская военная база

Замените приевшийся латекс и роль госпожи на военную униформу и офицерское звание. Теперь он ваш узник. И ваша задача – выведать все его самые сокровенные и похотливые желания. «Пытать» не запрещается. Только помните, что самая большая пытка для него – не получать вашего тела. В общем, возьмите на себя командование, офицер!

Восточная Царица

Обычно, мужчина примеряет роль султана, а женщина – его покорной наложницы. Долой стереотипы. Ваша очередь быть султаном (или султаншей). А партнер будет вашим наложником. Начните с эротического массажа маслом, обмахиванием вас опахалом и омыванием ваших ног. К слову, кто сказал, что секс обязательно должен случиться? Пусть помучается, подождет своего часа…

Бизнес-класс

Вы в роли капризной бизнес-вуман, чьи приказы охотно исполняет молоденький стюарт ради больших чаевых.

Этого должно вам хватить, но всегда можно найти место драме – представьте что самолет падает, и у вас только последняя возможность заняться сексом. Почувствуйте силу его героизма, то как он спасает вас и вашу веру в случай. Внимание: очень важно чтобы у вас был happy end:)

Школьный сценарий

Костюмы те же, суть другая. Пройдите в класс биологии и приступите к изучению анатомии вашего тела. Занятие пройдет значительно интереснее, если помимо теории вы сможете провести со своим учеником еще и лабораторную с вашими электроприборами. Но если у вас нет вибратора, то вы можете научить вашего партнера тренировкам на силу и ловкость языка — научите его делать отменный кунилингус. Так вы совместите полезное с приятным:)

Офисная тематика

Обычно все сценарии сводятся к тому, что начальник спит с подчиненной. Но это уже скучновато. Езжайте в офис по-настоящему. И пусть ваш партнер покажет, как он хозяйствует в своем кабинете. Или пригласите его в свой офис на обед. Покажите ему, что вам нужно почувствовать его член здесь и сейчас, будто другой возможности уже не будет. Гарантируем, экстремально будет не меньше чем секс на улице.

Ночная бабочка

Мужчины любят секс с проституткой за запретность плода. Даже если никогда не пробовали, всегда хотели получить такой опыт. Почему бы не стать для него элитной эскортницей? Заранее договоритесь о месте, где он вас заберет на своей машине. Оденьтесь максимально вызывающе, но накиньте пальто для безопасности. Сядьте в его машину и езжайте домой, на парковку или в отель. Отдайтесь ему так, как он того захочет. Не забудьте взять с него деньги за секс. Это нужно для правдоподобности сценария.

Первая брачная ночь

Да, это ведь самая известная ролевая игра. И она бывает только один раз в отношениях. Предлагаем все изменить. Представьте, что уже завтра вы выйдете замуж по расчету за нелюбимого. И твой партнер пользуется последним шансом увести тебя из-под венца и соблазняет. А уж выйдешь ты замуж за него или нет — зависит от того, сколько раз за ночь он сделал тебе предложение, от которого невозможно отказаться.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *