Топ лучших сюжетов в играх
Наши любимые истории, персонажи и их описания в компьютерных играх
Один взгляд на некоторых из недавних победителей «Игры года» – Spelunky, Metal Gear Solid V, Dishonored 2 – говорит о том, что встроенная сюжетная линия менее важна, чем истории, подконтрольные игроку, управляемые физикой и искусственным интеллектом. Это в целом справедливо, но не по отношению к полному исключению из игр сюжета, персонажей и диалогов и, как общее определение тому, что мы подразумеваем под «сюжетом» в данном случае, «последовательности событий, на которые может влиять игрок, но не созданных им». Сеттинг, конфликт, причины, по которым персонажи действуют (через нас) и последствия этих действий. Ну, вы знаете, сюжет.
Некоторые говорят, что игры – плохие инструменты для такого рода повествования. Другие утверждают, что, хотя сюжеты в играх часто бывают плохими, это вина рассказчиков, а не средства. И еще одни утверждают, что игры – величайшая среда для повествования из всех. При перечислении наших любимых историй мы разберемся в точности ни с одним из всех этих противоречивых взглядов. Не обращая внимания на различные версии на данный момент, мы просто хотим порадоваться тем историям, к которым мы привязались, и порекомендовать несколько игр для тех, кому нравится хороший сюжет.
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Hellblade – важная игра не только из-за темы, которую она затрагивает – борьба молодой женщины с психозом – но также и потому, что она доказывает, что современная аудитория готова внимать разработчикам, которые хотят затрагивать сложные темы.
Пиктская воительница Сенуя отправляется в путешествие, чтобы возродить душу своего возлюбленного из глубин скандинавского подземного мира Хельхейма, и она готова бросить вызов богам ради этого. Битвы с превосходящими ее неживыми викингами отражают ее борьбу с внутренними демонами, и через длинные, затяжные крупные планы лица Сенуи действительно ощущается ее боль. Она раскрывает свою душу игроку, и это чрезвычайно трогательно.
Игра пытается обратить ваше внимание на внутреннюю борьбу, но эту тонкость трудно уловить. В конце игры вы сможете оглянуться назад и подумать о том, как внешнее путешествие Сенуи отразило ее внутреннее мучение, поняв связь, которая тогда не была очевидной.
Трилогия Thief
Первый Thief рассказывает изящную нуарную историю, дополненную сухим повествованием из уст циничного героя и роковой женщины, которая нанимает его на опасную работу. Конечный результат этого запутанного заговора привел к тому, что протагонист обокрал бога хаоса и изменил мир. Thief превращается из простой мешанины жесткой фантастики и стимпанка во что-то гораздо более сложное.
В течение следующих двух игр рассматриваются религиозные последствия смерти бога и Механики, которые восстают в его отсутствие, а третья игра посвящена исследованиям хаоса и порядка и сосредоточена на проблеме коррумпированности Хранителей, группы, предназначенной для сохранения баланса, который Гаррет оставил после себя в начале первой игры.
Аккуратная цикличность Thief заключается в том, что игры заканчиваются там, где они начались – не только в том, что касается Хранителей, но и в сцене с ребенком, пойманным за карманной кражей. Только там, где Гаррет когда-то был маленьким, он теперь взрослый, решающий судьбу этого ребенка. Так много героев из видеоигр возвращаются снова и снова, после того, как их история давно завершена, поэтому Гаррет с его законченной сюжетной аркой является приятным исключением. Гаррет из перезапуска никогда бы не смог стать таким же.
What Remains of Edith Finch
Всеобъемлющая история семьи Финч полна интриг, но больше всего выделяются отдельные судьбы каждого члена семьи. Возвращаясь в семейное поместье в роли Эдит, вы осматриваете заброшенный дом, проникая в воспоминания разных персонажей и постепенно собирая по кусочкам чудовищную трагедию.
Каждое воспоминание подается в виде оригинальной мини-игры. Вы превращаетесь в акулу, разделываете рыбу на производственной линии и слушаете стихи во время игры с воздушным змеем. Простая механика дает идеальную возможность узнать о личности каждого члена семьи. Эти маленькие сценки, трогательные, обманчиво многослойные и насыщенные, меняют ваше восприятие сюжета и продвигают его. Эта игра – мастер-класс по использованию окружающей обстановки в целях раскрытия сюжета, так как каждый объект в доме дает вам новое представление о семье.
Проще говоря, это вершина жанра повествования от первого лица, и она еще долго будет ей оставаться.
Mafia и Mafia 2
Обе первые две игры Mafia содержат убедительные истории, созданные под влиянием кинематографических тропов, но первая – моя любимая, повествующая о том, как таксист Томми Анджело оказывается вовлеченным в преступный мир и пытается выбраться из него. Кат-сцены по сегодняшним меркам выглядят так, словно в них участвуют марионетки Джерри Андерсона, но все внимание было уделено сюжету, съемке и использованию музыки – плюс дымовой эффект смотрится по-прежнему неплохо. Шокирующий финал, который мы не будем раскрывать, подводит нас к Mafia 2 абсолютно невероятным образом.
Mafia 2 тем временем уделяет основное внимание Вито Скалетта и его лучшему другу Джо несколько лет спустя. Вито попадает к мафии, чтобы списать долги своей семьи. Незабываемо скучным моментом была законная однообразная работа в доках до тех пор, пока игрок не решает уйти оттуда. История заканчивается несколько неожиданно, хотя некоторые могут утверждать, что это пошло только на пользу финалу, но мне больше всего полюбилась дружба между двумя главными персонажами и убежденность в том, что вся эта история на самом деле происходила на протяжении двух десятилетий.
Her Story
Казалось бы, если взять загадочное убийство, покрошить его на кусочки и расположить их в неправильном порядке, то в результате получится абсолютно беспорядочная история. И в большинстве случаев так бы оно и было. Но не в Her Story. Вы просматриваете базу данных полицейских интервью с молодой женщиной на стареньком ЭЛТ-мониторе, собирая обрывки видео и ища в них ключевые слова. Каждое видео раскрывает кусок головоломки, и ваша работа заключается в том, чтобы сложить их в цельную картинку.
Минималистичное изложение не получилось бы без удивительного актерской игры и жесткого, пронзительного языка повествования. В одном экране игра умещает больше драмы, чем большинство фильмов-блокбастеров. Каждый клип, который вы видите, меняет ваш взгляд на дело, а после следующего клипа вы понимаете, насколько вы были неправы.
Это правильное изложение неоднозначной истории. Даже если вы посмотрите каждый клип и, соответственно, будете знать, как выглядит каждый кусок головоломки, общая картина все равно будет размыта вашей предвзятостью и собственными интерпретациями. Эта игра выглядит по-разному для разных игроков, и при каждом прохождении вы узнаете что-то новое.
Bioshock 2
Несмотря на то, что первая часть привлекает все внимание к себе своей фантастической концепцией, Bioshock 2 есть кульминация всей франшизы. Благодаря Джордану Томасу и его команде история о городе превратилась в историю о его жителях. О жертвах Восторга. О поколении, вылупившемся, как бабочки, из кокона бедности и лишений. Это реальные истории о людях, которые следовали за мечтой, только чтобы прийти к осознанию, что все это время они были на службе у кого-то другого.
Конечно, есть еще и Элеонора Лэмб, чей характер намного превосходит Лэмб из Bioshock Infinite. При помощи действий, а не слов, вы управляете ее зарождающимися моральными принципами в мире, где мораль выражается через человеческое беспокойство, а не через глобальные сюжетные повороты. Это была не ваша история. Это была лишь возможность начать ее историю.
To the Moon
Эмоционально выматывающая игра, из-за которой многие пролили не одну слезу на клавиатуры. Предыстория To the Moon поначалу кажется чересчур сложной: в будущем некая компания может проникать в ваш разум и внедрять новые воспоминания таким образом, чтобы вы считали их настоящими. Но на самом деле, это история о желании умирающего человека посетить Луну – отсюда и название.
Место действия игры – воспоминания человека по имени Джон. Вы шаг за шагом перемещаетесь в прошлое его разума. В начале игры вы собираете тайны, и, когда вы возвращаетесь назад во времени, эти тайны сами постепенно раскрываются (дождитесь и узнайте, что значил кролик – вы будете рыдать). Эти загадки не являются чрезвычайно сложными, и поэтому вы ощущаете себя умным, раскрывая тонкости истории.
Но не разгадывание так сильно западает в душу. Незабываемая часть игры – это то, как она показывает любовь, потерю и сожаление, собранные вместе во что-то вроде комедии сначала (местами это действительно смешно) и превращающиеся в трагедию в следующий миг.
Realms of the Haunting
Этот английский шедевр в последнее время снова начал привлекать внимание – и оправданно. Пускай повествования здесь не больше, чем на кончике зубочистки, а основной замысел состоит в битве между добром и злом в доме с приведениями – не сюжет делает ROTH таким особенным. Все дело в деталях (в некоторых из них можно даже найти дьявола).
Немногие фэнтези или хорроры обладают таким замечательно детализированным миром. Это ощущение проникновения во что-то большее, чем вы когда-либо могли себе представить; каждый клочок истории тщательно проработан и вплетен в грандиозную картину. Не обращайте внимания на относительно примитивный 3D-движок. Удовольствие от ROTH происходит из внезапных озарений, разборок с потусторонними силами и жалости со стороны этих сил – словно какое-то сверхмогущественное непоколебимое божество снизошло до того, что разрешает вам нарушать правила, установленные в его обители. Этот мир был наполнен фантастическими историями задолго до игр наподобие Dark Souls, и он так и продолжает существовать в красивой безвестности, которую унаследовал и его сиквел.
Grand Theft Auto IV
GTA IV отбросил дурацкие штуки из San Andreas – военные истребители, реактивные ранцы, ожирение от бургеров – в пользу адекватной истории, происходящей в потрясающе реалистичной интерпретации Нью-Йорка, Либерти-Сити. Раньше в GTA было меньше масштабного хаоса, чем мы в конечном итоге увидели в GTA V, но это компенсировалось интересным сюжетом. GTA IV – довольно откровенная история, и она тематически связана с Red Dead Redemption от Rockstar, в которой также есть главный герой, который не может избавиться от последствий своего прошлого.
Нико Беллик, ветеран Восточной Европы, приезжает в Либерти-Сити, чтобы начать все сначала, и вскоре оказывается втянутым в преступный мир. Трагедия Нико заключается в том, что вы чувствуете, что он знает, что это – единственная вещь, которая у него получается лучше всего. Это напыщенная, но эффективная, смелая попытка перенести место действия GTA в современный мир с более драматичной историей.
The Yawhg
ОНО грядет, и это не к лучшему, и это все, что вы знаете. Эта фантастическая маленькая игра раскидывает до четырех игроков по всему городу, и они должны подготовиться к надвигающейся катастрофе, и каждое незначительное решение – научить короля вашим методам обольщения или позволить ему пасть? – может привести к ужасным вещам в конце этого небольшого приключения (или, изредка, к чему-то хорошему).
Язык повествования лаконичен, красив и пронзителен; простая история может закончиться невозмутимой жестокостью или новообретенной мудростью в зависимости от того, проводите ли вы время, напиваясь в таверне или медитируя в саду.
Danganronpa: Trigger Happy Havoc
Danganronpa выделяется из других визуальных романов, потому что это игра не о принятии решений, а о выдвижении предположений. Вы играете за одного из 15 учеников, попавших в элитную школу, где единственный способ получить высшее образование (читай: выбраться из этого места) – убить одноклассника и уйти безнаказанным, прокладывая себе путь через судебные разбирательства с помощью лжи. Если у кого-то получится это сделать, оставшиеся ученики также будут убиты, поэтому каждый кровно заинтересован в каждом разбирательстве – особенно если вы привязались к жертве или главному подозреваемому.
Сбор, рассмотрение и представление доказательств гораздо более интерактивны, чем просто проводка диалога, и это только положительно сказывается на процессе игры, потому что в Danganronpa есть красочные и интересные персонажи, смерть которых вы не хотите узреть. На первый взгляд они напоминают одномерные карикатуры, но каждый персонаж раскрывается с неожиданных сторон по мере нагнетания атмосферы антагонистом Монокумой. Становится ясно, что у каждого есть что скрывать, и страх перед внезапной потерей любимого персонажа или обвинением их в убийстве не следует недооценивать.
A Mind Forever Voyaging
В известных текстовых играх 1985 года на каждом шагу встречаются космические путешествия или исследования подземных царств. Mind Forever Voyaging – это интерактивное художественное произведение, которое помещает вас в незнакомый мир и рассказывает историю этого мира через его изучение. Да, во многих отношениях это была первая бродилка. Ее сеттинг – небольшой американский городок в духе “Матрицы”, а вы – разумная компьютерная программа, которой поручено загружаться в передовые симуляции будущего в рамках Плана по Обновлению Национальных Интересов. Само собой, все идет не так.
В ходе игры вы сталкиваетесь с падением Америки, которое подчеркивается видами разрушенных знакомых мест, и ваша собственная семья становится жертвой деспотического теократического режима. Сможете ли вы остановить этот процесс, невзирая на то, что ваше присутствие в реальном мире – лишь кусочек данных на компьютере?
Mass Effect 2
Сплошная космическая шумиха от начала до конца. Многим RPG сложно поддерживать постоянный интерес игрока на протяжении более чем нескольких часов за раз, но Mass Effect 2 удается это на протяжении 30 часов, постоянно гоняя вас от одной точки галактики к другой, снабжая рядом интересных миссий, каждая из которых содержит свой собственный сюжет. Игра балансирует между экспозицией и действием, и большие куски сюжетных линий не дают вам расслабиться.
Персонажи – это клей, удерживающий эти куски вместе. В этой франшизе есть одни из лучших персонажей, когда-либо существовавших в играх (и Гарруса вполне можно назвать лучшим NPC всех времен). Прогуляться по Нормандии после миссии, чтобы услышать шутки каждого члена экипажа – настоящее удовольствие, и их характеры раскрываются еще подробнее в дополнительных миссиях, в которых происходят одни из лучших моментов всей франшизы. Изучение персонажей и формирование личных связей с ними придает больше значимости всему сюжету. Даже если вам плевать на Гетов, или Жнецов, или судьбу всего человечества, вам не плевать на свою команду и их судьбы после фантастического финала игры.
В Mass Effect 2 также есть возможность учитывать решения, принятые вами в первой игре, что делает сюжет еще более близким и насыщенным. Это превосходная космическая опера, которую Bioware не удалось сделать лучше в Mass Effect 3 и Andromeda, и игра, которая станет мерилом для всех последующих игр этого разработчика.
The Witcher 3
Что мы можем сказать о Ведьмаке 3, о чем еще не говорили? Чего только стоит один квест с Кровавым Бароном. Ни минуты не проходит без напоминания о том, что CD Projekt на голову превосходят почти все прочие RPG-студии. Это сюжеты, которые легко объединяют мифологию, фольклор и фэнтези. Это привлекающий внимание юмор. Это дерзкая фантазия разработчиков, которые только рады отправить вас на поиски пропавшего каменного фаллоса.
Но главным образом, это взгляд на мир сквозь призму нейтралитета самого Геральта – человека, который не может избавиться от своего сострадания и сочувствия, просачивающегося сквозь равнодушную оболочку, пускай она в какой-то мере и облегчает ему жизнь. То, на что во многих играх потребовались бы целые кат-сцены, часто передается здесь лишь незаметным движением глаз или сокрытием какого-нибудь очевидного факта. Ведьмак 3 рассказывает великие истории, но именно то, как все они переплетаются и проходят через восприятие главного героя, делает их такими особенными.
Analogue: A Hate Story
Исследование заброшенного космического корабля с не заслуживающим доверия ИИ стало одной из основ видеоигр, и это было хорошо обыграно множество раз (совсем недавний пример – Prey). Но Analogue: A Hate Story отличается. Для начала это скорее визуальный роман, а не реалистичный симулятор, а еще это изучение общественного давления на женщин в Корее в период династии Чосон.
Космический корабль “Мугунхва” (названный в честь национального цветка Южной Кореи) – это колониальный корабль, взрастивший множество поколений, которые на протяжении столетий возвращались к феодальному строю общества, которое каким-то образом исчезло за 600 лет до начала вашего расследования. В других играх, подобных этой, вы читаете электронные письма о смене кодов доступа к складу оружия – в Analogue записи рассказывают историю о конкурирующих династиях в обществе, где женщинам запрещено читать и писать (но они все равно это делают).
Это исторический роман в оболочке из элементов научной фантастики, который сталкивает друг с другом вас и искусственный интеллект в качестве вашего нового спутника. Все дело в том, что прошлое не такое далекое, как нам хотелось бы думать. Эта игра обладает тематической насыщенностью, которую стоило бы позаимствовать другим играм.
Oxenfree
Дано: жуткий пустынный остров; кучка чудных подростков, которые шутят лучше, чем любой из нас; загадка, связанная с радиочастотами. Сказать об Oxenfree что-то еще достаточно сложно, ведь это та еще замута. Это отличная история не только потому, что она вас удивит, но и из-за того, как она преподносится с помощью естественного диалога, которым гордился бы любой фильм Кевина Уильямсона. Персонажи свободно разговаривают друг с другом, и их разговор также можно прервать – когда вы выбираете свою реплику в диалоге, никогда нельзя быть уверенным в том, будет ли главный герой Алекс ждать удобного момента или немедленно выболтнет все и сразу.
Во многих играх есть сцены, где кто-то прерывает кого-то, но на самом деле происходит вот что: персонаж A внезапно останавливается, происходит значительная пауза, а затем персонаж B вступает в диалог с репликой, явно записанной на другом сеансе, а, может, и в другой стране. Oxenfree так не работает. У диалога есть свой ритм, в который можно войти, поэтому вы вовлекаетесь в игру еще до начала и развития сюжета.
Soma
Что значит быть живым? Научная фантастика десятилетиями пытается понять эту мысль, в значительной степени повторяя одну и ту же печальную историю снова и снова. Кто бы мог подумать, что разработчики Amnesia: The Dark Descent воплотят один из самых захватывающих, ошеломляющих, ужасающих замыслов в Soma? Только здесь в качестве топлива для сюжета – персонажи, обитающие в мертвых телах.
Оптимистичный финал является большой неожиданностью, учитывая, что вы неоднократно сталкиваетесь с загадками, которые ставят под угрозу жизнь выброшенных на свалку роботов, скрывающих внутри человеческое сознание. Они выглядят как ржавые кучи металлических пластин и болтов, но они также будут говорить вам, что они счастливы и не хотят умирать. Что, если бы человек с вывернутыми наружу кишками сказал вам то же самое? Очки Героя и Отступника вам тут не помогут.
Безумные монстры бродят по залам (и теперь их можно отключить), но они тоже растерянные, полусознательные существа в незнакомых телах. Но это лишь показуха по сравнению с главным аттракционом, подводной исследовательской станцией, построенной в качестве укрытия для того, что осталось от человечества, после того, как комета опустошила поверхность. Чтобы узнать, кто вы на самом деле, и сохранить остатки человечества на флешку, вам придется спуститься в места без света и жизни в самом угнетающем подводном окружении – прямо как в Bioshock. Но на каждый сюжетный поворот в Rapture у Сомы найдется два, и все они вызывают дерьмовые ощущения.
В чем проблема игровых сюжетов?
Сюжеты в играх давно стали горячей темой для дебатов. Мы пытаемся сравнивать драматургию в играх с кино и книгами, сериалами и комиксами, превозносим интерактивность, хвалим поливариантность, смеемся над условностями и лудонарративным диссонансом. Спорим, можно ли вообще написать по-настоящему серьезный и глубокий сюжет для игры. Спрашиваем, когда же игры повзрослеют и произойдет ли это.
Для того, чтобы вести эти дебаты, хорошо бы понять кардинальные отличия игрового нарратива от повествования традиционных жанров. В чем его сильные и слабые стороны, что помогает, а что мешает игровым сценаристам создать пресловутого «Гражданина Кейна» от видеоигр.
Когда-то меня забавляло, что за свои полтора года на преимущественно игровом «Канобу» я пишу обо всем кроме игр, несмотря на то, что последние 7 лет работал в основном в геймдеве, по большей части – писал игровые сценарии.
Но со временем я все чаще заступал на игрожурскую сторону сайта, то делясь мнением о Hatred, то выдумывая идеальную игру про Супермена, теперь появилась и первая полноценная игровая рецензия. Но конкретно эта статья зрела очень давно, так как игровая нарраторика – тема интересная, но игрокам не слишком известная. Мне захотелось попробовать расписать особенности игровых сценариев, которые отчасти отвечают на заданные выше вопросы. По крайней мере, значительно проясняют ситуацию.
Нарратив вместо сюжета
Так что такое сюжет в видеоиграх? Почему сценаристы предпочитают называться нарративными дизайнерами, а работать над «нарративом», а не над «сюжетом»? Прежде всего потому, что компонентов работы у сценариста куда больше.
Нужно придумать сеттинг: мир, его историю, его базовую логику, населяющих его существ и отдать это на дальнейшую обработку художникам.
Нужно придумать пресловутый основной сюжет, его героев и злодеев, придумать, как он будет подаваться и как ветвиться. На этом тоже все не кончается, потому что есть чаще всего еще море дополнительных квестов и текстов (то самое «текстовое наполнение»), не связанных напрямую с сюжетом, есть описание предметов и выкрики NPC, есть содержимое внутриигровых книг, газет и интернетов. В слово «сюжет» и даже «сценарий» все это не влезает. Но и это не единственное отличие.
Экспириенс игрока как конечный продукт
Игры, наверное, первый вид искусства, который сразу признался сам себе, что мерилом конечного результата будет не оригинальность истории и не качество проработки деталей, не техника и не индивидуальность, вложенные в работу, а впечатления воспринимающего. Экспириенс игрока.
Игры больше, чем другие медиа, работают на передачу чужого опыта. Это шанс почувствовать себя не просто в другой стране, но и в чужой шкуре – иная раса, профессия, пол, вид разумных существ. Больше сращение с персонажем из-за того, что твои поступки становятся его поступками, что объединяет вас. Он неполноценен, пока ты не придешь и дополнишь его частью себя (отсюда и любимые немые протагонисты Valve). Ближайшим аналогом будет выступление в роли добровольца из зала в шоу фокусника – пока ты не придешь, номера не будет.
Когда критик пишет о фильме или книге он описывает объективные (насколько мы вообще можем приблизиться к объективности) понятия. Сюжет оригинален, язык автора изящен, юмор – тонок, персонажи в фильме проработаны – все в таком духе. Когда мы оцениваем игру, мы больше упираем на то, как чувствуется управление, какие ощущения от процесса, увлекает сюжет или нет, вызывают неудачи азарт или злость и желание бросить.
В традиционных медиа мы оцениваем продукт, пытаясь абстрагироваться от личных предпочтений, при оценке игры мы описываем впечатление, произведенное игрой на нас. Почему? Потому что игра существует только вместе с игроком, с его инпутом, его нажатием клавиш и его впечатлением. Количество элементов в игре настолько велико, что бесполезно объективно оценивать качества каждого из них по отдельности. Важно лишь одно – работают ли они как единое целое, складываются ли в то самое позитивное «впечатление от игры».
В Assassins Creed прекрасный «сюжет». Не та традиционная его часть, которую мы видим в кат-сценах. Я о истории свободы и пульсирующей энергии, духа древнего города, азарта погони и охоты, наслаждения при избавлении от хвоста и убийстве одним точным ударом.
Мы не привыкли считать это сюжетом – это же геймплей. Но когда геймплей рассказывает историю, она превращается в сюжет у нас в голове, сродни сну.
Сюжет, состоящий не из диалогов и боев, а из чувства легкости, бега по крышам, любования собором Святой Софии. Мы не просто жали на кнопки и получали удовольствие от того, что жали их вовремя и так, как требовалось механикой. Мы побывали в чужой шкуре, чужом мире, чужом времени. Это и есть нарратив. А не сказки про борьбу тамплиеров и гашашинов.
Нарратив игры – это не катсцены, не диалоги и раскиданные по игре тексты, и даже не сеттинг+декорации+атмосфера. Это та история у вас в голове, в которую все это превращается.
Сюжетам не нужны видеоигры
Почти два года назад один редактор «Канобу» написал заметку «Почему видеоиграм не нужны сюжеты», именно в ответ на нее я и начал писать эту статью.
В конечном итоге я пришел к довольно неожиданному выводу. Сюжетам не нужны видеоигры. При прочих равных игра лишь выиграет от хорошего сюжета, но вот один и тот же сюжет, который мог бы воплотиться в книгу, фильм, сериал, мультфильм, комикс или пьесу – проиграет, став игрой.
К примеру, у меня появляется идея сюжета или образ интересного персонажа, видение необычного мира – другими словами, некая концепция истории. У меня есть возможность написать роман или сделать инди-игру – что я выберу? Книгу.
Представим на секунду, что у меня есть возможность выбрать любой формат и неограниченный бюджет. Что я выберу? Крупнобюджетный сериал. Сейчас этого формата практически нет (даже «Игра Тронов» часто упирается в бюджетные рамки и это видно), так как не существует (пока?) схемы продажи подобного материала. Но, на мой взгляд, именно этот формат является оптимальным для реализации большинства историй. Так же, как в литературе это роман или цикл романов.
Безусловно, есть идеи и истории, которые оптимально выражаются в рассказе или короткометражном фильме, а при попытке раздутия их до чего-то большего они становятся хуже – взять те же «Цветы для Элжернона», но я сейчас говорю о большинстве историй. Есть множество мощных приемов и тропов, связанных как с развитием персонажей, так и с сюжетными поворотами, которые возможны только в больших форматах.
Причем здесь игры? При том, что игры – один из худших вариантов реализации сюжета. Игрок отвлекается на геймплей, история постоянно прерывается, условности и особенности механики игры снижают реализм и серьезность сюжета, либо геймплей и сюжет по-разному трактуют героя (да-да, пресловутый Ludonarrative dissonance).
Конечно, в играх мы погружаемся в мир больше, чем в любом другом виде искусства, но вот историю – историю мы слушаем куда менее внимательно, а персонажам по большей части сочувствуем меньше. Просто потому, что фильм трогает больше, если смотреть его без рекламных пауз, отвлекающих разговоров за спиной и посторонних мыслей.
В игре наше внимание сосредоточено на игровых задачах, мы постоянно думаем, как добраться до конца уровня, не пора ли разориться на новую броню, прокручиваем в голове схемы застройки и так далее.
Когда мы натыкаемся, наконец, на кусок сюжета в виде кат-сцены, текста в найденной книге или диалога с персонажем, наше внимание занято другим, сюжет не в приоритете, поэтому чаще всего кат-сцена скипается, квест скролится до «Принять», а диалог протыкивается единичкой.
Даже когда мы уделяем внимание сюжету, внимательно читаем тексты, история никогда не получит такого уровня внимания, какой ей дает кино или книга, комикс или сериал, ведь там история – это, считай, единственное, что у нас есть, отвлекаться не на что.
Именно это нужно понимать, говоря, что в играх – сюжет не главное. Не то, что игрокам не важен сюжет. Не то, что игры не предназначены иметь сюжет и он там лишний. Не то, что разработчикам не нравится рассказывать интересные истории. А то, что сюжет никогда не станет в игре единственным компонентом, внимание игрока всегда будет разделено между ним и геймплеем.
И геймплей отвлекает не как женщина в красном на улице или назойливая муха, он вводит нас в режим поиска решения десятков задач – что выбрать, куда пойти, чем стрелять. Даже при старте кат-сцены между уровнями в голове продолжают тикать размышления на эту тему.
Мы не можем отвлечься – мы заняты, а активная задача на решение всегда будет обгонять по приоритету пассивное восприятие чего бы то ни было. Мы ведь немного двинутые – задача, брошенный вызов, привлекает наше внимание надежнее голой задницы. Даже если вы отмахнетесь от случайно услышанной загадки или увиденной мельком задачи, в голове все равно будет зудеть «Да что же такое там было-то?».
Нам нужно доказать нашу интеллектуальную состоятельность, ответить на брошенный вызов, на чем нас и ловят очень часто – в играх и не только. Наш замечательный эволюционный механизм по экономии сил и отсекании несущественных для выживания процессов – лень – здесь работает не так эффективно. Не работа же.
А теперь твист: все это касается лишь «универсальных» сюжетов. Как я и написал, «если у вас есть возможность воплотить эту историю в виде книги, фильма, сериала…», но есть идеи, истории и приемы, которые куда полнее воплотились бы в форме игры – в любом другом виде они поблекнут. И прежде всего, это истории, завязанные на поливариантность, свободу выбора, глубокое погружение в мир и опыт пребывания «в чужой шкуре».
К сожалению, мы настолько привыкли воспринимать истории в их линейном книжно-кино-сериальном виде, что подобные чисто игровые сюжеты мы часто вообще не видим как «сюжет» per se.
Опять же, я вовсе не говорю, что играм нельзя браться за традиционные сюжеты, а сидеть забавляться со своими симуляторами козлов и хлебов, моющихся с голыми папашами, но любой классический сюжет выиграет, если при превращении в игру подвергнется сильному переосмыслению с учетом всех особенностей игрового нарратива.
Много писали и о так называемом лудонарративном диссонансе, поэтому коротко остановимся и на нем. Это тоже особенность игрового нарратива, которой нет у других медиа.
Если по-простому, диссонанс заключается в том, что фиксированная часть сюжета диссонирует с тем, что делает игрок. Это может проявляться как в глупостях вроде того, что пока в Халф Лайфе вам что-то объясняют, вы скачете вокруг собеседника, размахивая ножом от скуки. А может – в несовпадении тона и идеи нарратива, проистекающего из геймплея и нарратива фиксированного (так называемый embedded narrative), воплощенного в кат-сценах, диалогах и т.д.
Например, в ролике герой показан как неуверенный и неуклюжий, а когда управление передается вам – вы вполне этим героем убиваете море врагов и скачете по скалам, как все тот же козел или крайне атлетичный хлеб. Опять ролик – и опять кардинальная перемена характера. Грубо говоря, герой, который делает то, что вы делаете по игре, не стал бы вести себя так, как это показано в роликах.
На это люди ругались в ребуте приключений Лары Крофт – в кат-сценах девушка выглядела такой чувствительной и напуганной, а в руках игрока превращалась в циничную машину убийства.
Или, к примеру, вы в игре сотни раз перепрыгивали через ловушки или пропасти, а в ролике герой «по сюжету» падает в такую же ловушку, словно видит ее впервые. В кат-сцене героя ранят и он истекает кровью, что не выглядит для вас проблемой – ведь вы наловили уже годзиллион пуль за игру и все вылечили аптечками, а здесь от одной пули герой внезапно пытается скопытиться.
Подобная интерференция мешает погружению в мир и сочувствию персонажам. Это помимо нереалистичности условностей игры вроде мерцающих маркеров, мгновенного одевания-раздевания и прочих. Это к диссонансу не относится.
Повествование через мир
В отличие от традиционных видов искусства вы не только можете сами творить судьбу своего героя и влиять на развитие сюжета, вы можете еще и выбирать точку зрения. В фильме режиссер решает за вас, что самое интересное и с какой точки смотреть на происходящее. В игре вы сами решаете, что из происходящего вам интереснее – какой квест принять, какого персонажа взять в команду, какую зону исследовать, историю какой расы изучить.
На первый план выходит не герои, не их судьбы, диалоги, распри, любовь и так далее, а мир, где они живут. Уже потому, что именно с миром вы общаетесь постоянно – бродя по нему, разглядывая его и сражаясь в нем – это большая часть вашего опыта, читая диалоги и смотря кат-сцены вы проводите куда меньше времени.
Атмосфера, сеттинг никогда еще не существовали настолько независимо от сюжета и персонажей. Игры первые, кто разорвали их. Можно создать игру без сюжета или взять игру с сюжетом и вырвать оттуда все заставки, ролики, сюжетные диалоги – но все равно будет ощущение существования в истории (Journey довольно близкий пример). Потому что даже через смену сеттингов и атмосферы (с мрачной и тревожной на солнечную и оптимистичную) игра уже обретает свой нарратив. Ясно, что в других медиаформатах этот нарратив места действия тоже присутствует, но никогда – отдельно.
Помните, как в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl мы находим тайник Стрелка в неких катакомбах, на выходе из которого нас атакует некое псионическое чудовище? Я прекрасно помню ощущение, с которым выбрался из трубы, ведущей к тайнику, словил несколько ментальных плюх и в панике спрятался за поворотом.
Чудище я так и не увидел. Я просто сидел там и испуганно вертел камерой по сторонам. И я помню оранжевую аварийную лампу на потолке, которая вращалась, заставляя тени колыхаться, и адски скрипела. Эта лампа стала для меня одним из ярчайших воспоминаний из игр вообще. Так что такое эта лампа? Она часть нарратива? Часть истории?
Да, это яркая деталь – элемент не новый для искусства. Но если в кино яркую деталь покажут крупным планом и дадут всем зрителям осознать, что это – ключевой элемент истории, делая его запоминающимся для всех зрителей, то в играх ты сам зачастую выбираешь яркие детали, которые стали таковыми только для тебя. Помнит кто еще эту лампу из тайника? Вряд ли.
Мы часто говорим, что игры создают для каждого свою историю, но осознаем ли, насколько это уникально, и что значит для нарратива, для того, как мы воспринимаем его и как работаем над ним?
Тоже часть нарратива
Болезни игровой сценаристики
У игровых текстов есть множество ограничений, которые сильно влияют на то, что выходит в итоге и насколько это отличается от истории в привычном формате книги, фильма или сериала. Некоторые из них актуальны не для всех игровых жанров, но я рассказываю о личном опыте и том, что вымораживало меня больше всего в процессе работы.
Порционность. У сюжета нет единого потока, есть четко обрезанные порции – аск квеста на столько знаков, описание предмета – на столько, кат сцена – на столько минут.
Размер. Вытекает из порционности. Некоторые истории требуют больше места, чем два абзаца. Если разносить их по 13 квестам, которые игрок будет проходить с промежутком в неделю – история у него в голове никогда не соберется, отсюда следующая проблема:
Дискретность. Опять же вытекает из порционности, но отдельной проблемой становится то, что никто не знает, сколько времени пройдет между прочтением игроком этих кусков.
Континьюити. Я не знаю, в каком порядке игрок встретит персонажей, будет выполнять квесты, посетит локации, поэтому приходится либо жестко ограничивать его и не пускать в зону 2 пока не прошел зону 1, не давать один квест, пока не выполнен другой, либо писать все квесты настолько независимыми, что их можно проходить в любом порядке. Последнее не дает никаких шансов создать эпичную историю, это просто набор баек, которые не допускают развития персонажей, а всегда показывают их дефолтными. Остается лишь груда не связанных друг с другом микро-историй а ля «завелся дикий волк – убей дикого волка — молодец».
Пример:
В игре, квестами которой я занимался, квесты даются от имени разных персонажей. Проблема в том, что статус этих персонажей меняется по ходу сюжета. Советник оказывается предателем, король изначально при смерти, но потом выздоравливает, похищенная принцесса возвращается и так далее (их до меня придумали, не надо на меня так смотреть).
Это приводит к тому, что квесты не имеющие привязки к основному дереву – к примеру, праздничные, типа квеста на День Святого Валентина – нельзя давать от имени этих персонажей. Ибо мы понятия не имеем, выздоровел ли уже король у этого игрока, вернулась ли принцесса. Если игрок уже дошел до предательства советника, то квест от него получить будет крайне неожиданно. Поэтому подобные независимые квесты даются исключительно от 2-3 персонажей, чей статус не меняется на протяжении сюжета. А они, очевидно, не так интересны, как основные персонажи, которые меняются, взрослеют и учатся на ошибках.
Необязательность. Я понятия не имею, сколько текста игрок прочитал к тому моменту, как открыл очередной квест. И дело даже не в том, проходил ли он конкретный квест, а в том, что я не знаю, прочитал ли он его или пролистал. Дослушал или закрыл.
Я не знаю, насколько ему интересно. Может, он читает аски квестов, но не читает описания предметов и персонажей. Может, наоборот. Я не знаю, куда вставлять существенную сюжетную информацию, а где просто отшучиваться. Не знаю, сколько раз ее повторять, чтобы не переборщить, но при этом, чтобы все всё понимали.
У телесериала, к примеру, всего две проблемы: смотрел ли ты предыдущую серию и успел ли все забыть, обе решаются минутным рекапом «в предыдущих сериях», который можно перемотать. В играх все куда запутаннее.
Возможно, поэтому в случае с играми нам больше вспоминается всяких интересных деталей вроде имейлов в Deus Ex: Human Revolution или книг в различных RPG, аудиозаписей в Fallout 3 или Batman: Arkham Asylum – эта часть работы сценариста наиболее «безопасна», потому что изолирована и самостоятельна.
Вам не нужно читать ничего больше кроме одного этого письма, оно сработает само по себе. Но это может обозначать и то, что были другие аспекты работы того же сценариста, не менее талантливые, но мы не смогли их полностью оценить, запомнить и расхвалить по причинам, перечисленным выше. Мы что-то пропустили, что-то забыли, что-то сделали не в том порядке и все – некая большая история попросту не сработала на нас. Не все куски мозаики сошлись.
Помните, в том же Fallout 3 историю с записками семьи, которые все намекали на встречу в неком тайнике с оружием? Далеко не все игроки ведь нашли все записки и получили удовольствие от истории. И таких примеров куча не только в Фоллауте. Кажется таким очевидным – ну да, есть пасхалки, есть просто сложные приколы, неочевидные квесты, редкие предметы с интересной историей, их ценность в том, что их получат не все. И все же задумайтесь, насколько это уникально. Часть контента гарантированно не добирается до человека. Ты можешь не понимать часть шуток или отсылок в сериале, книге, пьесе, но до игр в масштабах «еды, которую никто не съел» им далеко.
Рабская роль сюжета. Не всегда, но в большинстве случаев сюжет занимает позицию подчинения. Сначала придумывается механика, геймплей, а потом – подходящая для него история, тексты и так далее.
Несмотря на то, что я жалуюсь на это как сценарист, в проектах, где я занимаюсь и геймдизайном и сценарием, я сам задвигаю историю назад и думаю прежде всего о геймплее. На нем строится все, если он не захватит игрока, игры нет. Я могу попробовать облегчить себе последующую сценарную работу, встроив механизмы для более полноценного повествования, но не более.
Впрочем, в идеале начинать нужно не с первого или со второго, а с нарратива – так, как мы разбирали его в начале. С представления конечного экспириенса игрока. О чем будет игра? Например, об ощущении полета над полем летним днем, о касании травы и колосьев ладонью, о легкости и надежде – так можно придумать Flower.
Маразм. Вытекает из предыдущего. Зачастую сценарист получает готовую рыбу квеста: игроку нужно собрать 5 веревок и 10 морковок. Какой историей объединить эти предметы и объяснить их необходимость? Естественно, веревочные силки для кроликов с морковкой в качестве приманки. Именно в объяснении подобного бреда зачастую и состоит работа сценариста.
Дело в том, что зачастую сценарист не вправе менять и придумывать сам даже самые мелкие детали. Например, экономист в ММО решает, что ему нужно повысить спрос на Зеленую Слизь, Копчики Дракона и безалкогольные мохито. Ты пишешь квест на добычу всего вышеперечисленного и изменить компоненты ты не можешь, потому что баланс системы важнее реалистичности. Как ты их увяжешь логически – твои проблемы. Крутись. И чаще всего твоя работа в этом – крутиться, связывать, оправдывать, а не рассказывать истории.
Помимо отличного геймплея в Braid были еще и тексты, написанные великолепным литературным языком.
Еще пример: дважды мне выпало счастье составлять рецепты крафта для социальных игр. В первый раз я имел шанс все сделать сам от и до, поэтому решил, что костьми лягу, но сделаю все по уму. Меня тошнило от рецептов вроде «ведро + кирпич = красная краска», создатели которых не заботились о логике и здравом смысле.
Так как игра была очередной фермой, я изначально очень аккуратно подходил к тому, какие культуры мы будем выращивать, каких животных и какое оборудование будем использовать. Мне были нужны наиболее валентные элементы, из которых можно сделать больше всего продуктов.
Пшеница прекрасна, так как ей можно кормить лошадей и коров, можно гнать из нее алкоголь или перемолоть в муку, которую потом можно превратить в ряд разных изделий. Месяц я корпел над таблицей рецептов, вычитывая на каких-то фермерских сайтах, чем питаются коровы и можно ли кормить страусов свеклой.
Очевидно, что это былой пустой тратой времени, ведь никто не собирался использовать нашу игру как учебник по сельскому хозяйству, но иногда людей попросту зарубает (окей, меня чаще других). Получившаяся система выглядела до слез логичной и прекрасной, но судя по всему, работала так себе с точки зрения игровой механики.
Мой итоговый шедевр логики
Второй раз я работал над рецептами уже исключительно как сценарист. Геймдизайнер выкатил мне таблицу соответствий вида айтем 1 + айтем 2 = айтем 11, айтем 2+ айтем 3 = айтем 14 и так далее. Представьте себе задачу. К примеру, вы решаете, что айтем 1 – это перо, а айтем 2 – шляпа, получается превосходная мушкетерская шляпа с пером. Но позже в таблице вы начинаете натыкаться на другие комбинации с этими предметами.
Перо и свеча, котел и линейка, свеча и матрац – и вам нужно каким-то образом объяснить, что из них получается, не срываясь на «неведомая, но очень полезная хрень» или «фиолетовое, сопит». Если вы понимаете, что свеча не работает с пером, вы возвращаетесь и пытаетесь присвоить айтему другое значение – которое подойдет и перу и котлу и так далее. Что заставляет вас снова и снова перестраивать комбинации, пока хрупкий баланс не будет достигнут.
После того, как я неделю ломал над этим голову и выдал, наконец, результат, которым смог гордиться, геймдизайнер внес изменения и дополнения в таблицу, вся моя работа вылетела в трубу – надо было начинать с ноля.
И это происходит в большинстве игровых жанров. Придумывается механика, потом бедный сценарист начинает думать, как объяснить, что убийца Альтаир должен пробежать по точкам на время.
Иногда сценарист сдается и говорит игроку: «Ты собираешь флажки. Ни для чего. Тупо собери флажки, получи очки и отвали».
А иногда он решает даже не пытаться придумать вменяемое объяснение, а наоборот доводит все до абсурда. Ты большой желтый круг, ешь точки и вишенки, убегаешь от привидений. Естественно, привидения мигают, когда становятся уязвимыми – все как в жизни.
Однообразие. Смежная с маразмом проблема. Ведь задания для квестов не просто вытекают из механик, которые сложно вменяемо объяснить, но еще и число этих механик ограничено. Мы получаем не бред, а бред повторяющийся.
В ММО имеется базовая механика – pva, убийство мобов и сбор их лута. Учитывая, что это основной вид заданий в квестах, объяснять, почему игроку надо опять идти убивать бобров и кабанов, приходится тысячами разных способов. И говоря «тысячами» я не преувеличиваю.
**Прагматичность.**Поливариантность – одна из сильных сторон жанра, не доступных другим видам искусства. Часто игры дают нам возможность морального выбора, который должен по идее делаться на основе наших собственных нравственных норм. Но… к сожалению, в игре, у этого выбора есть не только моральная сторона.
Выбирая убить или пощадить пленника, мы думаем не о том, убили бы мы его в реальности, мы думаем, что за пощаду получим плюс в карму и возможного спутника, а за убийство – неплохой лут и расположение определенных npc.
К сожалению, вот эта прагматическая подоплека всего происходящего сильно мешает сочувствию персонажам, терзанию моральным выбором и глубокому эмоциональному отклику на сюжет вообще. Все, что происходит в игре, мы видим прежде всего через призму «а что нам это дает?». Заставить игрока поступать «по совести» и «отыгрывать персонажа» практически нереально. Потому что… ну а что это ему даст?
Очевидно, что в сценарном плане у игр сейчас все далеко от идеала. Но этому виду искусства всего пара десятков лет. Можем мы заключить из этого, что дальше игры обязательно повзрослеют и станут столь же разнообразными и богатыми в плане нарратива? К сожалению, гарантий нет.
Потому что есть такая вещь как комиксы и мультфильмы. Как и игры – они самостоятельный вид искусства, четкий формат, и им немногим меньше лет, чем кино. Но кино сумело стать полноценным видом искусства, не уступающим в многогранности и глубине шедевров той же литературе, а комиксы и мультфильмы – нет.
Я люблю и то и другое, несомненно среди графических новелл есть шедевры, про мультфильмы и говорить нечего – один Миядзаки с Пиксаром чего стоят, но… Они так и остались младшими братьями, форматами-сателлитами: манга – литературы, а мультипликация – кинематографа (в Японии ситуация иная, но мы говорим в общем).
Они слишком похожи, поэтому комиксам и мультфильмам приходится уходить в нишу, ориентироваться на детей и подростков. И в конечном итоге это обозначает всегда выбирать самый яркий вариант из возможных, самый короткий путь из существующих.
В этом и есть основное отличие «легкого» жанра – компрессия сюжета в угоду зрелищности, выбор ярких персонажей и громких ходов с их последующей передраматизаций. То есть не просто громкие и яркие события, ходы, персонажи, но и максимально яркое обыгрывание таковых.
Так вырастут игры в нечто большее, или им, как и комиксам с мультиками, суждено остаться карликами? Надеюсь, первое. У нас еще есть шанс увидеть этот переход на нашем веку, и я всерьез рассчитываю на это.
Место сценариста в команде разработки игр / Mail.ru Group corporate blog / Habr
Здравствуйте, меня зовут Мария Кочакова, я сценарист проекта Skyforge в Allods Team. Эта статья подытоживает два года моей работы игровым сценаристом. Все это суровые реалии жизни сценаристов компьютерных игр, то, с чем мы сталкиваемся ежедневно. Категоричность формы продиктована важностью содержания.
Сценарий компьютерной игры
Нарративная (повествовательная) часть игры состоит из сеттинга, сюжета и текста.
Сеттинг — это мир игры, его законы и реалии. Примеры сеттинга: постапокалипсис, фэнтези-средневековье, киберпанк…
Сюжет — это последовательность событий, которые складываются в историю. Бывает, что один и тот же сюжет можно рассказать в разных сеттингах. Бывает, что сеттинг кардинально влияет на сюжет. Необходимость сюжета больше всего зависит от жанра игры. Для некоторых жанров сюжет не обязателен.
Сценарий — это форма, в которой выражается сюжет. Обычно сценарий выглядит как список сцен с описанием происходящего и диалогами. Сценаристами называют людей, которые умеют рассказывать истории в форме сценария — готового для работы остальной команды документа.
Текст — это не оптимальная форма подачи сеттинга и сюжета игры. Текст — это вспомогательный инструмент. Помните, что текст могут и не прочесть. Бывают игры с сюжетом и без текста (Machinarium). Но текст можно сделать источником фана и даже USP (Deponia, Bard’s Tale).
Сюжет компьютерной игре не необходим, но добавляет вовлечения, атмосферы.
Сюжет может быть USP вашей игры, а может и мешать.
Сюжет — это лишь одна из составляющих успеха игры. Не стоит его переоценивать. Но и недооценивать силу сюжета не стоит.
Решение о том, нужен ли вашей игре сюжет, и если нужен, то в каком объеме, необходимо принимать взвешенно и до начала разработки. Если вы хотите рассказать историю, то вам нужен сюжет. Если вы хотите предоставить сервис, то, возможно, сюжет вам не нужен, или сюжет станет таким же сервисом, как и другие составляющие игры.
Некоторая часть игроков хочет видеть в игре сюжет, но чаще всего игроки не хотят читать.
Проблемы с нарративом возникают в двух случаях:
- Когда сценарист не понимает специфику своей работы — по неопытности или из-за неверной установки. В этом случае сценарист действует неадекватно: болезненно воспринимает фидбек, принимает сырые сценарные решения, ленится, переоценивает свою роль на проекте и т. п.
- Когда команда не понимает специфику работы сценариста — из-за предубеждения и негативного опыта сотрудничества. В этом случае команда выдает неадекватный фидбек, необоснованно вмешивается в сценарий, требует невозможного, недооценивает роль сценариста и т. п.
Лечить проблемы следует волшебной силой просвещения — как сценариста, так и команды.
Сценарист компьютерной игры
Сценарист компьютерных игр — это профессия. Как у всякой другой профессии, здесь есть набор специальных теоретических знаний и практических навыков.
Знания и навыки сценариста компьютерных игр приобретаются в результате специальной подготовки и опыта работы.
Профессионализм включает в себя не только набор умений, но и профессиональную этику — отношение к своей работе, к проекту, к коллегам, к рабочим ситуациям.
На проекте сценарист отвечает за нарратив и соответствие нарратива виденью игры.
Нарратив, как мы помним, это сеттинг, сюжет и текст.
Виденье (vision) — это суть проекта, верхняя планка, представление о том, какой игра должна получиться на выходе. Сценарист не является создателем виденья, но, вместе с артлидом, является его хранителем. В идеале сценаристы и художники вместе следят за соответствием игры виденью.
Рабочие обязанности сценариста зависят от проекта. Чем больше проект, тем уже обязанности и выше степень специализации. В маленькой команде один человек может выполнять функции и сценариста, и литературного редактора, и даже комьюнити-менеджера (написание новостей, анонсов, проведение конкурсов и т. п.). Все зависит от способностей. Ничего страшного в этом нет. Никто еще не умер от дополнительного рабочего навыка.
Профессиональная этика сценариста компьютерных игр включает в себя отношение к работе, отношение к проекту и отношение к команде.
Отношение к работе
Восприятие фидбека
Большая опасность для сценариста заключается в восприятии своей работы как части себя. Когда оценивают работу, сценаристу кажется, что оценивают его как личность. Поэтому сценарист может реагировать излишне эмоционально и негативно, сразу же уходя в глухую защиту.
- Если фидбек адекватен (вежлив) и не является вкусовщиной, а отражает реалии проекта (нет необходимой механики, нельзя показать сюжетный ход доступными средствами и т. п.), то сценаристу следует научиться воспринимать отзыв как уточнение ТЗ и спокойно вносить требуемую правку.
- Если фидбек отражает только вкусы и взгляды оценивающего, то к работе он отношения не имеет, и, следовательно, может идти лесом (если только это не фидбек заказчика, в таком случае это уточнение ТЗ, а не фидбек, см. п. 1).
- Если фидбек неадекватен (невежлив), то он может идти лесом, даже если это фидбек заказчика. Давайте уважать друг друга.
Неловкий момент, когда сценарист влюбляется в идею
- В работе сценариста компьютерных игр нет и не может быть любимых идей, есть оптимальные сценарные решения. Если решение перестает удовлетворять своим нуждам, его заменяют более оптимальным. Как говорил Хемингуэй: «Нужно убивать своих любимых». Другими словами, позиция «я так вижу» не про сценаристов. У нас все четко. Практически математика.
- Риск влюбиться в идею есть всегда. Нужно просто понимать, что никто не застрахован, и относиться к этому, как к неудаче в любви — немного поплачешь, и пройдет. Появится новая.
- Любимые идеи, к несчастью, бывают не только у сценаристов, но и у заказчиков. Чтобы убить идею заказчика, нужны веские основания. Вы должны быть твердо уверены в том, что идея отжила свое и больше не оптимальна. Подходите к убийству максимально осторожно и аккуратно. Настоятельно рекомендуется переводить стрелки на реалии проекта и тщательно прятать труп, чтобы не всплыл по весне.
Сценарное решение
Сценарное решение — основной инструмент сценариста. Это наилучший из возможных сюжетный ход, который оптимально отвечает требованиям проекта.
- Необходимо очень тщательно проверять свои сценарные решения, чтобы при необходимости дать «обоснуй»: зачем и почему принято именно такое решение, что оно дает проекту и какие проблемы снимает.
- Поиск верного сценарного решения — это путь по болоту. Один неверный шаг, и посыплется вся сюжетная линия. Ни в коем случае нельзя принимать невзвешенные сценарные решения, так называемые решения-от-балды. Лень утопит в болоте и сюжет, и вашу репутацию.
- Чем больше у вас информации о болоте (проекте), тем более удачный путь (решение) вы можете найти. Поэтому настоятельно рекомендуется спрашивать дорогу (инфу и фидбек) у других членов команды. Много голов лучше, чем одна. Но выбор пути за сценаристом. Это его сфера ответственности.
- Команде хорошо бы понимать, какой ценой дается сценаристу его сценарное решение (если это, конечно, тру-сценарист, а не сценарист-от-балды). Болота сюжетов усыпаны седыми волосами сценаристов. Уважайте их труд!
Бдительность в лоре
На плечи сценариста ложится увязка всех элементов игры (иногда даже чисто геймплейных условностей) в логичный и связный lore.
- Рекомендуется много читать, смотреть и играть не только для удовольствия, но и для повышения скилла «Эрудиция». Одни из самых интересных сеттинговых решений были уже приняты до нас миллионом неимоверно крутых фантастов. Наша задача, помимо создания нового, не растерять знания предков и передать их следующему поколению. Также, если сценарист может привести пару примеров похожего сценарного решения из мировой культуры, ему будет легче «продать» свою идею начальству. «Если сработало в «Стартреке», то и нам сгодится».
- Если создание сюжета — путь по болоту, то создание сеттинга — это бой с лернейской гидрой. На каждый отвеченный вопрос по мироустройству вылезают два новых. Тренируйте логику и не плодите сущностей — связывайте обрубки шей вместе.
Отношение к проекту
Проект надо знать.
- Надо знать контент, чтобы юзать и реюзать его. Сценаристу рекомендуется помнить, что час работы художника, моделлера и аниматора в сумме стоит дороже часа работы сценариста. Принимая сценарное решение, сценарист тратит деньги проекта. Такова цена творчества.
- Надо знать геймплей и механику. Правильно, чтобы сценарий и геймплей не пытались убить друг друга, входя в игру с разных концов ринга, а действовали сообща, делая проект интереснее. Это заблуждение, что истории можно рассказывать только текстом. Сюжетный геймплей — вот идеал сценариста компьютерных игр.
- Контроль качества. Сценарист не только «пишет» сценарий, но и смотрит, как сценарий ложится в игру на всех этапах разработки. Все ли так, как планировалось? Понимают ли игроки, что происходит в игре по сюжету? Никто кроме сценариста не знает, как должен выглядеть в игре задуманный им сюжет. Только сценарист может отловить сценарные баги, которые сам же и наплодил — другие члены команды могут просто не знать, что это баги, а у QA и без сценария достаточно работы.
Вывод: сценаристы, играйте в свою игру!
Отношение к команде
Команду надо знать и по возможности любить.
- Хорошо, когда сценарист представляет себе сильные стороны членов команды и может использовать их при создании сюжета. Если художник лучше всего рисует пони, возможно, есть смысл вписать пони в сюжет. Если левел-дизайнер лучше всего делает лабиринты, возможно, есть смысл вписать в сюжет лабиринт. В противном случае сценарист рискует, что лабиринт впишут в сюжет без его помощи. Это примерно как ногу пришить к лицу без анестезии, ага.
- Хорошо, когда сценарист представляет себе слабые стороны членов команды. Возможно, если у левел-дизайнера не ладится с лабиринтами, не стоит вводить лабиринт в сюжет. Обреченная на провал попытка побороть чужую некомпетентность чревата слезами на похоронах любимой идеи.
- Сценаристы, подстраивайтесь под команду. Это люди, чьими руками вы будете вводить в игру сюжет. Нужно действовать заодно, а не самоутверждаться за счет проекта.
- Есть еще тонкий момент. Иногда бывает, что член команды предлагает лучшее решение, чем сценарист. Тут сценаристу не следует идти на поводу у гордости и добиваться принятия своего решения, во что бы то ни стало. Задача сценариста — выбрать оптимальное решение, даже если это не его решение. Это называется профессионализм.
Сценаристы, помните, что главное — проект, а не эго. В соавторстве с другими людьми скрыты бездны интересных идей и оригинальных решений.
Сценаристу не стоит воспринимать команду как врагов, которые ставят палки в колеса его творческому гению. Живое общение — это не только фидбек, но и возможность убедить(ся) в правильности своего решения.
Стоит ценить заинтересованность команды в сюжете и желание (пусть и не всегда уместное) поучаствовать в его создании. Если им станет все равно — вот тогда стоит волноваться.
Заключение
У меня есть мечта — профессиональное сообщество сценаристов компьютерных игр.
Профессиональное сообщество — это в первую очередь передача опыта и обучение, во вторую — общение и помощь друг другу. Помощь в поиске удачных решений, в поиске референсов, в поддержке по знаниям различных вселенных. Один человек не в силах объять весь тематический контент, но вместе мы сможем создать фундаментальную базу, которая даст нам возможность делать интересные качественные сценарии игр.
Цель этой статьи не в том, чтобы обсудить необходимость сюжета в играх. Я хочу поговорить о конкретных рабочих проблемах сценаристов.
Например, в моей практике был болезненный случай, когда я взялась за проект, не въехав толком в виденье. Не имея представления о целевой аудитории, играх-референсах и том, что должно получиться на выходе, я самозабвенно шпарила сценарий с большим удовольствием. В итоге игра просела именно на соответствии ожиданиям ЦА (классическая ошибка!). Сеттинг потерял фокус, вышел размытым и неоднозначным, местами чересчур жестким, местами слишком детским. Было обидно за потраченное время и стыдно перед командой. Ущерба проекту можно было избежать, заранее озаботившись вижн-доком и тщательно обговорив его с начальством.
Давайте делиться опытом. Велком к обсуждению: расскажите в комментариях о своей работе сценариста или работе со сценаристом. Негативный опыт поможет нам не повторять ошибок предшественников, а позитивный даст пример для подражания.
Это первая статья по сценаристике из планируемых двух. В следующий раз я расскажу, как конкретно мы работаем на сценарием Skyforge (без спойлеров, конечно).
Другие материалы можно посмотреть на сайте разработчиков Skyforge и в нашем сообществе Вконтакте.
Лучшие сюжеты в истории компьютерных игр
Наши любимые истории, персонажи и их описания в компьютерных играх.
Один взгляд на некоторых из недавних победителей «Игры года» – Spelunky, Metal Gear Solid V, Dishonored 2 – говорит о том, что встроенная сюжетная линия менее важна, чем истории, подконтрольные игроку, управляемые физикой и искусственным интеллектом. Это в целом справедливо, но не по отношению к полному исключению из игр сюжета, персонажей и диалогов и, как общее определение тому, что мы подразумеваем под «сюжетом» в данном случае, «последовательности событий, на которые может влиять игрок, но не созданных им». Сеттинг, конфликт, причины, по которым персонажи действуют (через нас) и последствия этих действий. Ну, вы знаете, сюжет.
Некоторые говорят, что игры – плохие инструменты для такого рода повествования. Другие утверждают, что, хотя сюжеты в играх часто бывают плохими, это вина рассказчиков, а не средства. И еще одни утверждают, что игры – величайшая среда для повествования из всех. При перечислении наших любимых историй мы разберемся в точности ни с одним из всех этих противоречивых взглядов. Не обращая внимания на различные версии на данный момент, мы просто хотим порадоваться тем историям, к которым мы привязались, и порекомендовать несколько игр для тех, кому нравится хороший сюжет.
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Hellblade – важная игра не только из-за темы, которую она затрагивает – борьба молодой женщины с психозом – но также и потому, что она доказывает, что современная аудитория готова внимать разработчикам, которые хотят затрагивать сложные темы.
Пиктская воительница Сенуя отправляется в путешествие, чтобы возродить душу своего возлюбленного из глубин скандинавского подземного мира Хельхейма, и она готова бросить вызов богам ради этого. Битвы с превосходящими ее неживыми викингами отражают ее борьбу с внутренними демонами, и через длинные, затяжные крупные планы лица Сенуи действительно ощущается ее боль. Она раскрывает свою душу игроку, и это чрезвычайно трогательно.
Игра пытается обратить ваше внимание на внутреннюю борьбу, но эту тонкость трудно уловить. В конце игры вы сможете оглянуться назад и подумать о том, как внешнее путешествие Сенуи отразило ее внутреннее мучение, поняв связь, которая тогда не была очевидной.
Трилогия Thief
Первый Thief рассказывает изящную нуарную историю, дополненную сухим повествованием из уст циничного героя и роковой женщины, которая нанимает его на опасную работу. Конечный результат этого запутанного заговора привел к тому, что протагонист обокрал бога хаоса и изменил мир. Thief превращается из простой мешанины жесткой фантастики и стимпанка во что-то гораздо более сложное.
В течение следующих двух игр рассматриваются религиозные последствия смерти бога и Механики, которые восстают в его отсутствие, а третья игра посвящена исследованиям хаоса и порядка и сосредоточена на проблеме коррумпированности Хранителей, группы, предназначенной для сохранения баланса, который Гаррет оставил после себя в начале первой игры.
Аккуратная цикличность Thief заключается в том, что игры заканчиваются там, где они начались – не только в том, что касается Хранителей, но и в сцене с ребенком, пойманным за карманной кражей. Только там, где Гаррет когда-то был маленьким, он теперь взрослый, решающий судьбу этого ребенка. Так много героев из видеоигр возвращаются снова и снова, после того, как их история давно завершена, поэтому Гаррет с его законченной сюжетной аркой является приятным исключением. Гаррет из перезапуска никогда бы не смог стать таким же.
What Remains of Edith Finch
Всеобъемлющая история семьи Финч полна интриг, но больше всего выделяются отдельные судьбы каждого члена семьи. Возвращаясь в семейное поместье в роли Эдит, вы осматриваете заброшенный дом, проникая в воспоминания разных персонажей и постепенно собирая по кусочкам чудовищную трагедию.
Каждое воспоминание подается в виде оригинальной мини-игры. Вы превращаетесь в акулу, разделываете рыбу на производственной линии и слушаете стихи во время игры с воздушным змеем. Простая механика дает идеальную возможность узнать о личности каждого члена семьи. Эти маленькие сценки, трогательные, обманчиво многослойные и насыщенные, меняют ваше восприятие сюжета и продвигают его. Эта игра – мастер-класс по использованию окружающей обстановки в целях раскрытия сюжета, так как каждый объект в доме дает вам новое представление о семье.
Проще говоря, это вершина жанра повествования от первого лица, и она еще долго будет ей оставаться.
Mafia и Mafia 2
Обе первые две игры Mafia содержат убедительные истории, созданные под влиянием кинематографических тропов, но первая – моя любимая, повествующая о том, как таксист Томми Анджело оказывается вовлеченным в преступный мир и пытается выбраться из него. Кат-сцены по сегодняшним меркам выглядят так, словно в них участвуют марионетки Джерри Андерсона, но все внимание было уделено сюжету, съемке и использованию музыки – плюс дымовой эффект смотрится по-прежнему неплохо. Шокирующий финал, который мы не будем раскрывать, подводит нас к Mafia 2 абсолютно невероятным образом.
Mafia 2 тем временем уделяет основное внимание Вито Скалетта и его лучшему другу Джо несколько лет спустя. Вито попадает к мафии, чтобы списать долги своей семьи. Незабываемо скучным моментом была законная однообразная работа в доках до тех пор, пока игрок не решает уйти оттуда. История заканчивается несколько неожиданно, хотя некоторые могут утверждать, что это пошло только на пользу финалу, но мне больше всего полюбилась дружба между двумя главными персонажами и убежденность в том, что вся эта история на самом деле происходила на протяжении двух десятилетий.
Her Story
Казалось бы, если взять загадочное убийство, покрошить его на кусочки и расположить их в неправильном порядке, то в результате получится абсолютно беспорядочная история. И в большинстве случаев так бы оно и было. Но не в Her Story. Вы просматриваете базу данных полицейских интервью с молодой женщиной на стареньком ЭЛТ-мониторе, собирая обрывки видео и ища в них ключевые слова. Каждое видео раскрывает кусок головоломки, и ваша работа заключается в том, чтобы сложить их в цельную картинку.
Минималистичное изложение не получилось бы без удивительного актерской игры и жесткого, пронзительного языка повествования. В одном экране игра умещает больше драмы, чем большинство фильмов-блокбастеров. Каждый клип, который вы видите, меняет ваш взгляд на дело, а после следующего клипа вы понимаете, насколько вы были неправы.
Это правильное изложение неоднозначной истории. Даже если вы посмотрите каждый клип и, соответственно, будете знать, как выглядит каждый кусок головоломки, общая картина все равно будет размыта вашей предвзятостью и собственными интерпретациями. Эта игра выглядит по-разному для разных игроков, и при каждом прохождении вы узнаете что-то новое.
Bioshock 2
Несмотря на то, что первая часть привлекает все внимание к себе своей фантастической концепцией, Bioshock 2 есть кульминация всей франшизы. Благодаря Джордану Томасу и его команде история о городе превратилась в историю о его жителях. О жертвах Восторга. О поколении, вылупившемся, как бабочки, из кокона бедности и лишений. Это реальные истории о людях, которые следовали за мечтой, только чтобы прийти к осознанию, что все это время они были на службе у кого-то другого.
Конечно, есть еще и Элеонора Лэмб, чей характер намного превосходит Лэмб из Bioshock Infinite. При помощи действий, а не слов, вы управляете ее зарождающимися моральными принципами в мире, где мораль выражается через человеческое беспокойство, а не через глобальные сюжетные повороты. Это была не ваша история. Это была лишь возможность начать ее историю.
To the Moon
Эмоционально выматывающая игра, из-за которой многие пролили не одну слезу на клавиатуры. Предыстория To the Moon поначалу кажется чересчур сложной: в будущем некая компания может проникать в ваш разум и внедрять новые воспоминания таким образом, чтобы вы считали их настоящими. Но на самом деле, это история о желании умирающего человека посетить Луну – отсюда и название.
Место действия игры – воспоминания человека по имени Джон. Вы шаг за шагом перемещаетесь в прошлое его разума. В начале игры вы собираете тайны, и, когда вы возвращаетесь назад во времени, эти тайны сами постепенно раскрываются (дождитесь и узнайте, что значил кролик – вы будете рыдать). Эти загадки не являются чрезвычайно сложными, и поэтому вы ощущаете себя умным, раскрывая тонкости истории.
Но не разгадывание так сильно западает в душу. Незабываемая часть игры – это то, как она показывает любовь, потерю и сожаление, собранные вместе во что-то вроде комедии сначала (местами это действительно смешно) и превращающиеся в трагедию в следующий миг.
Realms of the Haunting
Этот английский шедевр в последнее время снова начал привлекать внимание – и оправданно. Пускай повествования здесь не больше, чем на кончике зубочистки, а основной замысел состоит в битве между добром и злом в доме с приведениями – не сюжет делает ROTH таким особенным. Все дело в деталях (в некоторых из них можно даже найти дьявола).
Немногие фэнтези или хорроры обладают таким замечательно детализированным миром. Это ощущение проникновения во что-то большее, чем вы когда-либо могли себе представить; каждый клочок истории тщательно проработан и вплетен в грандиозную картину. Не обращайте внимания на относительно примитивный 3D-движок. Удовольствие от ROTH происходит из внезапных озарений, разборок с потусторонними силами и жалости со стороны этих сил – словно какое-то сверхмогущественное непоколебимое божество снизошло до того, что разрешает вам нарушать правила, установленные в его обители. Этот мир был наполнен фантастическими историями задолго до игр наподобие Dark Souls, и он так и продолжает существовать в красивой безвестности, которую унаследовал и его сиквел.
Grand Theft Auto IV
GTA IV отбросил дурацкие штуки из San Andreas – военные истребители, реактивные ранцы, ожирение от бургеров – в пользу адекватной истории, происходящей в потрясающе реалистичной интерпретации Нью-Йорка, Либерти-Сити. Раньше в GTA было меньше масштабного хаоса, чем мы в конечном итоге увидели в GTA V, но это компенсировалось интересным сюжетом. GTA IV – довольно откровенная история, и она тематически связана с Red Dead Redemption от Rockstar, в которой также есть главный герой, который не может избавиться от последствий своего прошлого.
Нико Беллик, ветеран Восточной Европы, приезжает в Либерти-Сити, чтобы начать все сначала, и вскоре оказывается втянутым в преступный мир. Трагедия Нико заключается в том, что вы чувствуете, что он знает, что это – единственная вещь, которая у него получается лучше всего. Это напыщенная, но эффективная, смелая попытка перенести место действия GTA в современный мир с более драматичной историей.
The Yawhg
ОНО грядет, и это не к лучшему, и это все, что вы знаете. Эта фантастическая маленькая игра раскидывает до четырех игроков по всему городу, и они должны подготовиться к надвигающейся катастрофе, и каждое незначительное решение – научить короля вашим методам обольщения или позволить ему пасть? – может привести к ужасным вещам в конце этого небольшого приключения (или, изредка, к чему-то хорошему).
Язык повествования лаконичен, красив и пронзителен; простая история может закончиться невозмутимой жестокостью или новообретенной мудростью в зависимости от того, проводите ли вы время, напиваясь в таверне или медитируя в саду.
Danganronpa: Trigger Happy Havoc
Danganronpa выделяется из других визуальных романов, потому что это игра не о принятии решений, а о выдвижении предположений. Вы играете за одного из 15 учеников, попавших в элитную школу, где единственный способ получить высшее образование (читай: выбраться из этого места) – убить одноклассника и уйти безнаказанным, прокладывая себе путь через судебные разбирательства с помощью лжи. Если у кого-то получится это сделать, оставшиеся ученики также будут убиты, поэтому каждый кровно заинтересован в каждом разбирательстве – особенно если вы привязались к жертве или главному подозреваемому.
Сбор, рассмотрение и представление доказательств гораздо более интерактивны, чем просто проводка диалога, и это только положительно сказывается на процессе игры, потому что в Danganronpa есть красочные и интересные персонажи, смерть которых вы не хотите узреть. На первый взгляд они напоминают одномерные карикатуры, но каждый персонаж раскрывается с неожиданных сторон по мере нагнетания атмосферы антагонистом Монокумой. Становится ясно, что у каждого есть что скрывать, и страх перед внезапной потерей любимого персонажа или обвинением их в убийстве не следует недооценивать.
A Mind Forever Voyaging
В известных текстовых играх 1985 года на каждом шагу встречаются космические путешествия или исследования подземных царств. Mind Forever Voyaging – это интерактивное художественное произведение, которое помещает вас в незнакомый мир и рассказывает историю этого мира через его изучение. Да, во многих отношениях это была первая бродилка. Ее сеттинг – небольшой американский городок в духе “Матрицы”, а вы – разумная компьютерная программа, которой поручено загружаться в передовые симуляции будущего в рамках Плана по Обновлению Национальных Интересов. Само собой, все идет не так.
В ходе игры вы сталкиваетесь с падением Америки, которое подчеркивается видами разрушенных знакомых мест, и ваша собственная семья становится жертвой деспотического теократического режима. Сможете ли вы остановить этот процесс, невзирая на то, что ваше присутствие в реальном мире – лишь кусочек данных на компьютере?
Mass Effect 2
Сплошная космическая шумиха от начала до конца. Многим RPG сложно поддерживать постоянный интерес игрока на протяжении более чем нескольких часов за раз, но Mass Effect 2 удается это на протяжении 30 часов, постоянно гоняя вас от одной точки галактики к другой, снабжая рядом интересных миссий, каждая из которых содержит свой собственный сюжет. Игра балансирует между экспозицией и действием, и большие куски сюжетных линий не дают вам расслабиться.
Персонажи – это клей, удерживающий эти куски вместе. В этой франшизе есть одни из лучших персонажей, когда-либо существовавших в играх (и Гарруса вполне можно назвать лучшим NPC всех времен). Прогуляться по Нормандии после миссии, чтобы услышать шутки каждого члена экипажа – настоящее удовольствие, и их характеры раскрываются еще подробнее в дополнительных миссиях, в которых происходят одни из лучших моментов всей франшизы. Изучение персонажей и формирование личных связей с ними придает больше значимости всему сюжету. Даже если вам плевать на Гетов, или Жнецов, или судьбу всего человечества, вам не плевать на свою команду и их судьбы после фантастического финала игры.
В Mass Effect 2 также есть возможность учитывать решения, принятые вами в первой игре, что делает сюжет еще более близким и насыщенным. Это превосходная космическая опера, которую Bioware не удалось сделать лучше в Mass Effect 3 и Andromeda, и игра, которая станет мерилом для всех последующих игр этого разработчика.
The Witcher 3
Что мы можем сказать о Ведьмаке 3, о чем еще не говорили? Чего только стоит один квест с Кровавым Бароном. Ни минуты не проходит без напоминания о том, что CD Projekt на голову превосходят почти все прочие RPG-студии. Это сюжеты, которые легко объединяют мифологию, фольклор и фэнтези. Это привлекающий внимание юмор. Это дерзкая фантазия разработчиков, которые только рады отправить вас на поиски пропавшего каменного фаллоса.
Но главным образом, это взгляд на мир сквозь призму нейтралитета самого Геральта – человека, который не может избавиться от своего сострадания и сочувствия, просачивающегося сквозь равнодушную оболочку, пускай она в какой-то мере и облегчает ему жизнь. То, на что во многих играх потребовались бы целые кат-сцены, часто передается здесь лишь незаметным движением глаз или сокрытием какого-нибудь очевидного факта. Ведьмак 3 рассказывает великие истории, но именно то, как все они переплетаются и проходят через восприятие главного героя, делает их такими особенными.
Analogue: A Hate Story
Исследование заброшенного космического корабля с не заслуживающим доверия ИИ стало одной из основ видеоигр, и это было хорошо обыграно множество раз (совсем недавний пример – Prey). Но Analogue: A Hate Story отличается. Для начала это скорее визуальный роман, а не реалистичный симулятор, а еще это изучение общественного давления на женщин в Корее в период династии Чосон.
Космический корабль “Мугунхва” (названный в честь национального цветка Южной Кореи) – это колониальный корабль, взрастивший множество поколений, которые на протяжении столетий возвращались к феодальному строю общества, которое каким-то образом исчезло за 600 лет до начала вашего расследования. В других играх, подобных этой, вы читаете электронные письма о смене кодов доступа к складу оружия – в Analogue записи рассказывают историю о конкурирующих династиях в обществе, где женщинам запрещено читать и писать (но они все равно это делают).
Это исторический роман в оболочке из элементов научной фантастики, который сталкивает друг с другом вас и искусственный интеллект в качестве вашего нового спутника. Все дело в том, что прошлое не такое далекое, как нам хотелось бы думать. Эта игра обладает тематической насыщенностью, которую стоило бы позаимствовать другим играм.
Oxenfree
Дано: жуткий пустынный остров; кучка чудных подростков, которые шутят лучше, чем любой из нас; загадка, связанная с радиочастотами. Сказать об Oxenfree что-то еще достаточно сложно, ведь это та еще замута. Это отличная история не только потому, что она вас удивит, но и из-за того, как она преподносится с помощью естественного диалога, которым гордился бы любой фильм Кевина Уильямсона. Персонажи свободно разговаривают друг с другом, и их разговор также можно прервать – когда вы выбираете свою реплику в диалоге, никогда нельзя быть уверенным в том, будет ли главный герой Алекс ждать удобного момента или немедленно выболтнет все и сразу.
Во многих играх есть сцены, где кто-то прерывает кого-то, но на самом деле происходит вот что: персонаж A внезапно останавливается, происходит значительная пауза, а затем персонаж B вступает в диалог с репликой, явно записанной на другом сеансе, а, может, и в другой стране. Oxenfree так не работает. У диалога есть свой ритм, в который можно войти, поэтому вы вовлекаетесь в игру еще до начала и развития сюжета.
Soma
Что значит быть живым? Научная фантастика десятилетиями пытается понять эту мысль, в значительной степени повторяя одну и ту же печальную историю снова и снова. Кто бы мог подумать, что разработчики Amnesia: The Dark Descent воплотят один из самых захватывающих, ошеломляющих, ужасающих замыслов в Soma? Только здесь в качестве топлива для сюжета – персонажи, обитающие в мертвых телах.
Оптимистичный финал является большой неожиданностью, учитывая, что вы неоднократно сталкиваетесь с загадками, которые ставят под угрозу жизнь выброшенных на свалку роботов, скрывающих внутри человеческое сознание. Они выглядят как ржавые кучи металлических пластин и болтов, но они также будут говорить вам, что они счастливы и не хотят умирать. Что, если бы человек с вывернутыми наружу кишками сказал вам то же самое? Очки Героя и Отступника вам тут не помогут.
Безумные монстры бродят по залам (и теперь их можно отключить), но они тоже растерянные, полусознательные существа в незнакомых телах. Но это лишь показуха по сравнению с главным аттракционом, подводной исследовательской станцией, построенной в качестве укрытия для того, что осталось от человечества, после того, как комета опустошила поверхность. Чтобы узнать, кто вы на самом деле, и сохранить остатки человечества на флешку, вам придется спуститься в места без света и жизни в самом угнетающем подводном окружении – прямо как в Bioshock. Но на каждый сюжетный поворот в Rapture у Сомы найдется два, и все они вызывают дерьмовые ощущения.
ТОП 15 игр с самым захватывающим сюжетом – CoreMission
Топ 15 игр и игровых серий для ПК с самым лучшим сюжетом. Захватывающие и драматические истории, которые не оставят равнодушным никого
К сожалению, в современных компьютерных играх, выпускаемых на рынок, все реже можно встретить глубокую и продуманную историю. Разработчики все чаще стараются угодить аудитории казуальных геймеров, насыщая свой проект красивой, но бесполезной графикой, или делая акцент на том, чтобы угодить представителям различных нацменьшинств. Из-за этого истинные поклонники качественных проектов получают откровенно отвратительную игру, где интересным сюжетом даже и не пахнет.
Но есть еще в наше время счастливые исключения из правил. В этой небольшой подборке мы для вас подготовили список из 15-ти замечательных игр для ПК, где именно сюжет и история являются сильной стороной.
Mafia: The City of Lost Heaven
Казалось бы, что еще интересного игроделы могут нам показать в сеттинге мафиозных разборок между разными группировками? А вот, глядишь, вполне себе могут, и доказательством сего является шедевральная первая часть культовой серии игр Mafia под заголовком The City of Lost Heaven.
Основные события проекта разворачиваются вокруг фигуры Томаса Анжело, который работал обычным таксистом, но потом был вынужден стать самым жестоким мафиози. Чешская студия Illision Softwarks показала нам историю обычного человека, страдающего под гнетом условностей и обязательств. Да, Томас и сам достаточно быстро привык к своему новому амплуа, но, чем дальше он шел по карьерной лестнице преступной семьи, тем больше осознавал, что обратного пути у него уже не будет.
В отличие от других игр, в Mafia: The City of Lost Heaven нет четкого разделения на хороших и плохих ребят. Здесь каждый может стать, как поборником справедливости, так и личностью, несущей хаос в мир. Разработчики постарались донести до фанатов своей игры одну простую мысль – каждый поступок, каждое действие человека имеет свои последствия. И с этими последствиями нам предстоит иметь дело, рано или поздно.
Valiant Hearts: The Great War
Помните поговорку, что война никогда не меняется? Да, все верно, она всегда жестока и печальна ко всем. Война не делает различий между богатыми и бедными, праведниками и грешниками. Перед лицом смерти каждый человек одинаков, и это прекрасно демонстрируется в легендарном творении Ubisoft Montpellier, в драматической и трогательной игре Valiant Hearts: The Great War.
Сюжет игры разворачивается на полях сражений Первой мировой, куда попадают четыре действующих персонажа. За каждого из них предлагается поиграть и пройти отдельный путь, связывающий души страдающих от разрушений и потерь людей. Они твердо следуют своей цели и просто пытаются выжить в мире, окончательно сошедшем с ума. И ценой выживания может стать их будущее и будущее их любимых.
Ubisoft, выпуская этот проект, показала, что, даже без многомиллионного бюджета и навороченной картинки и повсеместной разрушаемостью можно сделать качественную и добротную игру. Доказательством этого является огромная армия преданных фанатов Valiant Hearts: The Great War, которые не могли без слез смотреть концовку. Да, и вы, вероятно, находились в числе тех, кто не остался равнодушным к столь трагическому историческому периоду нашего мира.
Alan Wake
Alan Wake следует похвалить уже хотя бы за то, что разработчики отошли от привычных канонов, по которым главный герой обязательно должен быть накачанным и готовым к самопожертвованию человеком. В игре речь идет о самом простом мужчине, который столкнулся с чем-то паранормальным и, при этом, испытывает вполне себе жизненные эмоции: страх перед неизвестностью, жажду узнать всю историю до конца. И даже несмотря на то, что сам проект и его создателя Сэма Лэйка обвиняли в плагиате творчества Стивена Кинга, Alan Wake получился самобытным и имел свою оригинальность.
Некоторые могут провести аналогии и с другим аналогичным творением, игрой под названием Silent Hill. Здесь также персонаж приезжает в незнакомый город, в котором творится черт знает что, в попытках отыскать дорогого человека. Alan Wake предназначается не для игроков, которые ищут экшн и постоянную динамику. В этой игре нужно, в первую очередь думать, а потом уже ожидать что-то еще. И концовка, которая расширялась и дополнялась посредством выхода нескольких DLC, отнюдь не предоставила нам всех ответов. Игроки сами могли додумывать свой финал, который у каждого мог получиться отличным от других.
Данную игру нельзя назвать лучшим психологическим хоррором из всех, которые мы успели опробовать. Но тот факт, что история Алана Уэйка является оригинальной и заслуживающей внимание, оспаривать не будет никто.
Celeste
Вы сейчас можете подумать, как в обычном платформере может быть крутой сюжет, из-за которого игра достойна называться одной из лучших. Но под простенькой 2D-графикой и кучей головоломок в Celeste сокрыт глубокий смысл, который в очередной раз заставит задать нас вопрос самим себе, а кем мы являемся, на самом деле?
Как известно, характер человека раскрывается не в решении будничных задач, а когда на горизонте замаячат серьезные перемены. Лучший способ узнать, кем ты являешься, станет путь, наполненный приключениями и испытаниями. Пройдем ли мы его сами или воспользуемся помощью по-настоящему верных друзей – это вопрос субъективного характера. И данная игра попытается нас направить на этот самый путь, в конце которого нас ждет, или долгожданная отгадка, или очередные вопросы.
Судя по отзывам на рейтинговых ресурсах, где геймеры и критики высказываются по поводу той или иной игры, Celeste завоевала любовь не только у нас. Данный платформер имеет глубоко-проработанную истории, интересных (харизматичных) персонажей и просто тонну сложнейших задачек. Это – настоящее испытание для тех, кто любит хардкорный геймплей и повествование в философском стиле.
SOMA
Данная игра вызывает много вопросов и является крайне неоднозначной. С одной стороны, перед нами посредственный хоррор, который ничуть не пугает подготовленного прохождениями Outlast и Resident Evil 7 геймера. Но, если посмотреть на нее с другой стороны, нам раскроется весьма неординарный и интригующий сюжет, выполненный в научно-фантастическом сеттинге.
Саймон был простым парнем-трудягой, имеющим скучную жизнь и развлекающимся редкими встречами с друзьями в местном баре. Но в один момент герой оказывается на странном научном комплексе, где творится какая-то дичь. Персонал станции стал жертвой каких-то человекоподобных машин, которые вид имеют ужасающий, но способны весьма здраво мыслить. И во всем этом хаосе Саймону (ну, и нам, соответственно) придется найти выход, чтобы вернуться домой.
Та же самая Amnesia, которую сделали ребята из Frictional Games, пугала куда больше, но не имела в глубине сюжета какой-то жизненной загадки. По ходу прохождения сюжета SOMA, вы будете встречать различные механизмы, которые до сих пор считают, что они – люди. А ведь, возможно, они намного человечнее, чем сам герой? Или игрок, который им управляет? В общем, та еще история о симбиозе людей и машин.
The Witcher 2: Assassins of Kings
Мы так и представляем, как некоторые читатели возопили: «Вы что, как можно вторую часть сравнивать с третьей? Ведь она на голову опережает приквел»! Нет, уважаемые, не опережает, а очень сильно отстает. Да, «Ведьмак 3: Дикая Охота» в плане визуала и широты окружающего мира более успешен, но вот, если сравнивать сюжет, то именно вторая часть является лучшей из всей трилогии.
Если посмотреть на прочие фэнтези-творения, то начало сюжета, в котором Геральта обвиняют в убийстве вельможи, может показаться достаточно банальной. Но уже буквально через несколько десятков минут и прошествии определенной части сюжетных миссий мы понимаем, что за всем этим клише кроются куда более спорные постулаты. Тут вам и другие ведьмаки, и ведьмы, и знать королевства, и все это сплелось в невероятно тугом клубке заговоров и интриг, где каждый стремится добиться своих собственных целей. А что Геральт? Он просто оказался не в том месте и стал этаким козлом отпущения, которого легко можно принести в жертву. Но сам герой не согласен с такой участью и Геральт постарается сделать так, чтобы его репутация обелилась, а истинные виновники заговора получили по заслугам.
Конечно, книги, по которым делаются игры, всегда содержат в себе более проработанную историю. Но если не оглядываться назад и не сравнивать творения Сапковского с проектом CD Projekt RED, то «The Witcher 2» покажется нам запутанной и интересной игрой. К слову, чтобы понять всю суть сюжета, придется раза 4 пройти игру полностью. Согласитесь, не каждый на такое способен.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Когда Кодзима еще тесно сотрудничал с Konami, мы всегда были уверены, что очередная часть игр из вселенной MGS будет иметь запоминающуюся и не всегда понятную с первого раза историю. Этот японец всегда умел делать такие игры, которые цепляли абсолютно всеми доступными элементами (графика, характер героев, окружение). Но сильной стороной этих игр был и остается именно сюжет.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – это эталон гения Кодзимы, который никогда не боялся в своих историях поднимать философские и весьма спорные темы. Здесь раскрывалась и тема важности информации в жизни людей, и стремление человека постоянно себя совершенствовать, и прочие моменты, которые далеки от понимания обывателем. Но у истинных фанатов и тех, кто ищет глубокий сюжет, после прохождения игры явно мозг разрывался от обилия полученной и перевариваемой информации. Было весьма сложно разобраться в происходящем, но те, кто это смог сделать, заслуженно называли Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty одной из лучших игр с наиболее продуманным и качественным сюжетом.
К сожалению, сейчас Хидэо не работает в Konami, так как рассорился с бывшими боссами. Но мы надеемся, что его первый сольный проект Death Stranding станет еще одной игрой, которую мы без зазрения совести сможем назвать лучшей.
BioShock Infinite
Если вы знакомы со всей серией игр BioShock, то для вас понятие «сложный для понимания сюжет» не является чем-то новым. Но именно часть с подзаголовком Infinite мы, без всяких сомнений, можем назвать лучшей из серии. В этой игре нам показали очередную интерпретацию того, с чем может столкнуться человек, если откроет для себя границы других реальностей.
В BioShock Infinite на первый план выходит поведение игрока, который вынужден выполнять действия в нескольких разных мирах. Вроде бы, чего тут сложного – проникнуть в парящий город и забрать оттуда девушку по имени Элизабет, которую тебе заказали доставить в определенное место. Но это только с первого взгляда все просто, а, на самом деле, сценарий в данной работе куда более многогранен, чем вы могли бы представить.
Вишенкой на торте является развязка сюжета BioShock Infinite, которая, как и в случае с первым прохождением второй части «Ведьмака», не предоставляет всех ответов. Ты до самого финала не можешь понять, кто в этой истории герой, а кто – злодей. Да и сам главный действующий персонаж по имени Букер Девитт не так однозначен. В его «шкафу» сокрыто много «скелетов», которые постепенно выбираются на волю и принуждают игрока сталкиваться с последствиями совершенных ранее поступков. Короче, о сюжете данной игры говорить можно много и долго, но мы никакими словами не сможем передать те впечатления, которые необходимо испытать каждому поклоннику отличной истории.
Planescape: Torment
Так уж сложилось по традиции, что именно представители жанра RPG имеют самую проработанную историю. И даже спустя почти два десятилетия с момента релиза, Planescape может похвастаться тем, что единицы из современных игр смогли обскакать творение Beamdog по качеству и закрученности сюжета.
У нас сложилось такое ощущение, что разработчики умышленно преследовали цель выпустить самую сложную для понимания игру, способную понравиться исключительно тем, кто любит поломать мозги над очередной философской задачей. С самого начала, когда нас только знакомят с Безымянным (герой, на самом деле, не имеет имени) и предлагают отправиться в поиски приключений, наградой за прохождение которых станет долгожданная смерть персонажа, чего стоит. Да-да, главная цель Безымянного – покончить со своим вечным существованием, которое его уже почти свело с ума. Как вам? Не банальное спасение принцессы или получение доступа к секретной информации, которая позволит постичь все тайны вселенной. Смерть – простая и от этого такая манящая.
Но, естественно, тут все будет не так просто. Герой не способен умереть, но знает, как добиться своего. Занимательное приключение, в котором вы никого не спасаете, а, наоборот – убиваете. Уже за одно это можно похвалить создателей.
Dragon Age: Origins
Серия РПГ Dragon Age прошла испытание десятилетиями, но так и не выбыла под напором более красивых, но менее интересных проектов. Часть с подзаголовком Origins, что в прямом переводе означает «Истоки», отправит вас в фэнтезийный мир, судьба которого может быть разной. И каждый исход зависит от принятых вами ранее решений.
В игре глобальный сюжет как бы сплетен из разных нитей повествования, с которыми вас знакомят спутники. Диалоговая система здесь является очень важным фактором, так как именно таким путем вы сможете получить важную информацию, необходимую для дальнейшего прохождения история. И буквально каждый персонаж, который встречается вам на пути, имеет свою собственную линию повествования, которая очень гармонично вплетена разработчиками в основное направление развития сюжета.
А ведь когда-то BioWare могли делать качественные игры. Правда, команда, которая приложила руку к созданию культовой Mass Effect и той же Dragon Age, уже давно не работает в студии. Но мы надеемся, что у авторов еще остался, так сказать, порох в пороховницах, и они смогут подарить нам очередные запоминающиеся проекты, в которых сюжет и история будут держать нас в напряжении до самого финала.
Fallout 3
Fallout 3 является сюжетным продолжением классических частей постапокалиптического экшн-РПГ, который отличался от предшественников одной весомой особенностью – мир был перенесен на 3D-движок. Впервые мы смогли обозреть все от лица героя, наслаждаясь исключительным окружением и разрушенным из-за действий самого человека миром.
Главной целью игрока является поиск беглого родителя, который, по какой-то неведомой причине, променял безопасность жизни в Убежище 101 на неизвестность и смертельную опасность в Пустошах. Игрокам предлагалось пройти весь путь персонажа, начиная с самых пеленок, и заканчивая становлением уже взрослой и самостоятельной личности.
Боевая система была далеко не самой сильной стороной Fallout 3. Игрокам больше всего понравилась атмосфера постапокалипсиса и детализация окружения. Но стоило восхищения и то, как Bethesda (та прежняя команда, которая вкладывала душу в свое творчество) показала историю человека, оказавшегося на грани. Вы – одиноки, вас никто не защитит, опасность поджидает за каждым поворотом. И во всем этом хаосе необходимо не только выжить, но и постараться сохранить свою человечность в моменты решения моральных дилемм.
Metro 2033
Еще один постапокалиптический экшн, но на этот раз события переносятся на территорию бывшего Советского Союза, который не развалился в результате политических решений, но оказался жертвой стремления человека к самоуничтожению.
Игра основана на творчестве романиста-фантаста Дмитрия Глуховского, который решил познакомить нас со своим видением возможного развития будущего человечества. Конечно, каждый из нас хотя бы задумывался над тем, что мировые лидеры способны пойти на кардинальные решения, которые могут стать следствием длящейся уже не один год холодной войны. И вот, что нас ждет – тотальная разруха, отсутствие жизни на поверхности планеты и потребность человека выживать в подземных поселениях без надежды на светлый исход.
Можно точно сказать, что в момент выхода Metro 2033 стала настоящим прорывом для отечественного геймдева. Мы уже давно перестали верить в то, что наши соотечественники способны тягаться с разработчиками из других стран, но именно серия игр о приключениях Артема вдохнула новую жизнь в увядшую после многочисленных провалов СНГ-шную индустрию цифровых развлечений.
Watch Dogs
Долгое время (и перед официальным релизом, и после него) Watch Dogs называли одним из самых качественных клонов Grand Theft Auto. Хотя разработчики из Ubisoft, конечно, не были согласны с такими заявлениями, так как сюжетно (да и визуально) WD существенно отличалась от аналогичного творчества студии Rockstar.
Итак, главные события будут происходить в Чикаго альтернативной версии, где практически все компании и корпорации используют цифровую систему для автоматизации собственной деятельности. Если во второй части основной посыл – это борьба подростков с системой (продолжение Watch Dogs мы считаем крайне неудачным), то в приквеле речь идет о простом человеке, который хочет отомстить за смерть своей семьи. И для этого Эйден Пирс (именно так зовут героя) использует свой смартфон, который предоставляет ему доступ практически к каждому функциональному элементу окружения.
В целом, основной посыл истории понятен – это благородная месть во имя справедливости. Но то, как обставлено все это, и с какими переживаниями сталкивается главный действующий персонаж, достойны восхищения. В свое время первая часть Watch Dogs стала весьма успешной, и мы надеемся, что разработчики учтут ошибки продолжения и реализуют новые гениальные идеи при создании Watch Dogs 3.
Gothic
Давным-давно, еще в 2001-ом году вышла самая первая часть культовой РПГ под названием Gothic. В последующем она превратилась в полноценную трилогию, которая окунала нас с головой в приключения героев вымышленного королевства Миртана. Игрокам предстояло выступить в роли одного из каторжников, которые трудились в шахтах Долины Рудников и поставляли королю Мираны ценный ресурс – магическую руду, без которой царство пало бы под натиском внешних врагов.
В игре нам приходилось иметь дело и с обычными людьми, и с монстрами, и даже с воскрешенными богами. В целом, «Готику» многие называли еще одним Fallout-клоном, который ничем не был на него похож (странно, что, вообще, было такое сравнение). Вид от третьего лица в те времена был еще не слишком привычен для игроков, которые большую часть игр проходили в этакой изометрии. Это как Ultima Online стала родоначальником жанра ММОРГП, так и Gothic превратилась в прародителя классических «ролевок» с видом из-за спины героя.
Нынешнее поколение геймеров уже не знает, что когда-то игры цепляли не столько графикой, сколько проработанным миром, атмосферным окружением и крутой историей. Каждый представитель фэнтезийной расы в «Готике» имел свой характер и мог удивить нас каким-то поразительным фактом из прошлого. И со всех этих осколков мы составляли общее представление о вселенной, в которой жил наш персонаж, и с коим мы, вне всяких сомнений, быстро сроднялись.
The Banner Saga
Ну, и, конечно же, легендарная трилогия The Banner Saga, которая стала настоящим бриллиантом краудфандинга. Как правило, большинство проектов, с которыми независимые разработчики приходят на Kickstarter, создаются для исключительных пользователей. Но эта серия игр смогла утолить и интересы казуальных игроков, желающих быстро погрузиться в сюжет, и требовательных хардкорщиков, страждущих от недостатка продуманных миров с неожиданными событиями.
Помимо уникального визуального стиля и скандинавского сеттинга, The Banner Saga поражала тем, что предоставляла игрокам огромный простор для сюжетных маневров. Мы могли самостоятельно решать, кто из персонажей достоин жизни, а кем можно без зазрения совести пожертвовать в следующем бою. Этот мир, основанный на скандинавской мифологии, знакомил нас с доблестными людьми-героями и с выдуманными волшебными созданиями. Очень сложно сохранять благородство, когда на кону стоит вопрос выживания, согласитесь.
Несмотря на минималистический подход в передаче сюжета игроку, The Banner Saga цепляет своей атмосферой и не отпускает внимание от разворачивающихся событий ни на минуту. Пройдя очередной отрезок пути, мы никогда не могли догадаться, что нас ждет за очередным поворотом. Когда ты не способен предсказать дальнейшее развитие сюжета, то будь готов удивляться. А эта игра умела удивить: заставить радоваться за героев или сожалеть об очередной утрате.
Вот такой получилась наша подборка компьютерных игр с самым интересным сюжетом. Мы крайне надеемся, что вы почерпнули для себя что-то новое из материала и нашли проект, который достоин внимания.
Игры с хорошим сюжетом для слабых ПК — топ игр с интересным и крутым сюжетом
Вышла 29 октября 2004
Вышла 10 ноября 2009
Вышла 31 октября 2008
Вышла 16 ноября 2004
Вышла 22 июня 2003
Вышла 30 октября 2007
Вышла 20 марта 2006
Вышла 17 ноября 2009
Вышла 14 июня 2002
Вышла 8 октября 2004
Вышла 4 октября 2002
Вышла 29 июня 2000
Вышла 29 октября 1998
Вышла 24 октября 2006
Вышла 30 июня 2006
Вышла 28 октября 2003
Вышла 19 ноября 2003
Вышла 30 сентября 1997
Платформы: PC, MacВышла 1 ноября 2005
Вышла 1 октября 2009
Вышла 18 ноября 2004
Вышла 10 декабря 2004
Вышла 19 июня 2005
Вышла 18 мая 2007
Вышла 25 июня 2014
Вышла 20 ноября 2007
Вышла 25 августа 2010
Вышла 1 ноября 2006
Вышла 24 декабря 1998
Вышла 21 августа 2001
Вышла 31 декабря 1999
Вышла 28 февраля 1999
Вышла 28 июня 2002
Вышла 22 сентября 2002
Вышла 13 ноября 2001
Вышла 2 декабря 1998
Вышла 19 сентября 2003
Вышла 16 сентября 2003
Вышла 16 октября 2007
Вышла 7 августа 2009
Вышла 11 декабря 2002
Как придумать историю или создаем сюжет для игры
Как говорит Сет Годин, автор вдохновляющих книг о маркетинге ставших бестселлерами («Фиолетовая корова», «Все маркетологи — лжецы», «Доверительный маркетинг»), продавайте не товары, а Истории. Думаю этот совет необходимо применять и в области игр.
История игры – это её сюжет. Именно история держит игрока в напряжении. Хорошо рассказанная история сможет даже спрятать скудный геймплей.
Но как эту историю придумать? Особенно если уже продумана механика и графика.
Перекопав кучу материалов, я нашла очень интересную книгу Джанни Родари «Грамматика фантазии». В этой книге рассказывается, как сочинять детские сказки. Приводятся методы, как раскрепостить свою фантазию. Один из них метод бином фантазии:
“Рассказ может возникнуть лишь из «бинома фантазии».
«Конь — пес», в сущности, не представляет собой «бинома фантазии». Это всего лишь простая ассоциация внутри одного вида животных. При упоминании этих двух четвероногих воображение остается безразличным. Это — аккорд типа терции мажор, и ничего заманчивого он не сулит.
Надо, чтобы два слова разделяла известная дистанция, чтобы одно было достаточно чуждым другому, чтобы соседство их было сколько-нибудь необычным, — только тогда воображение будет вынуждено активизироваться, стремясь установить между указанными словами родство, создать единое, в данном случае фантастическое, целое, в котором оба чужеродных элемента могли бы сосуществовать. Вот почему хорошо, когда «бином фантазии» определяется случаем“
Мне понравилась эта идея, и я решила попробовать этот способ для создания своей истории. Но я внесла небольшую поправку. Не все слова определялись случайно, т.к. у меня уже были примерные заготовки для игры, такие как геймплей и главные персонаж.
Я выписала слова, которые у меня уже есть. Они как начальное условие в моей задаче.
А вот вторую часть бинома я решила найти случайным образом. Причем я нашла два способа получения случайных слов.
1. Я воспользовалась следующим сервисом генерации слов: http://linorg.ru/randomword.php и выписала все слова, которые у меня случайно сгенерировались.
Начальные слова: Тележка, Камень, Сокровища, Приключения, Пещеры.
Случайные слова: Ногами, Совершенно, Подошла, Нужно, Выстрел
2. Я воспользовалась матрицей идей от Артемия Лебедева: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. В этом варианте я получала только существительные. Я писала начальные слова и получала к ним случайные существительные.
Тележка — Защита,
Камень — Радуга,
Сокровища — Личность,
Приключения — Равнина,
Пещеры – Слабак.
Мне больше понравился второй вариант. У меня сразу начали появляться идеи.
Например, «для защиты горожан наш Герой-искатель взял свою старенькую потрепанную тележку и отправился к пещерам». Вот и получилось начало историю. Сразу начала задавать себе вопросы. От чего или кого защищает горожан? Почему именно он? Почему отправился в пещеры? И т.д.
Прежде чем отвечать на все вопросы я решила сформировать все предложения с данными словами. Вот что получилось:
- Для защиты горожан наш Герой-искатель взял свою старенькую потрепанную тележку и отправился к пещерам
- Говорят, что в пещерах хранится волшебный радужный камень, который может исцелять людей. Именно этот камень хочет найти Герой-Искатель.
- Когда Герой-Искатель был маленьким ребенком, его дядя рассказывал ему необычайные истории про искателей сокровищ. Все эти истории были о сильных личностях, которые стали героями для будущего Искателя.
- Ходят страшные поверья про пещеры в равнинах. Говорят, что там спрятаны сказочные сокровища и все кто пытался их найти, никогда не возвращались. Но тем, у кого помыслы и душа чиста, нечего бояться.
- Герой-Искатель никогда не считал себя слабаком, и он решил вызваться на это гибельное задание спуститься в пещеры. Да и просто больше некому было.
В голове уже крутилась история. Осталось её только чуть-чуть додумать. Я начала комбинировать последовательность полученных предложений. Самый подходящий на мой взгляд вариант: 3-5-4-2-1.
Теперь дело за малым. Дополнить не достающие промежутки. Что за гибельное задание? Что угрожает горожанам? Как это связано с волшебным камнем в пещере?
После ответа на все вопросы, вот какая история у меня получилась:
«Когда я был маленьким, дядя часто рассказывал мне байки про искателей сокровищ. Их жизни выглядели такими захватывающими и интересными! А сами искатели – были героями! Когда я подрос, я стал одним из них. Все оказалось несколько иначе, чем в тех сказках. Искатели охотятся за деньгами, у них нет никаких принципов. Кроме не убей. Если конечно получиться.
Так вот, я Искатель. Да-да, я не горжусь этим. Хотя бросьте, кто не любит деньги?!
Моя история началась в одном маленьком городке. До меня дошли слухи о пещерах с до неприличия огромным количеством сокровищ! Но, было маленькое такое но. В них можно зайти, но нельзя выйти… Я конечно люблю деньги, но свою жизнь люблю еще больше. Эх, если бы я раньше знал про это но… И вот только я хотел покинуть этот несчастный городок, как кто бы мог подумать, на город опустилась смертоносная болезнь! И не просто болезнь какая-нибудь! Черт бы их побрал! А насланная правителем соседних городов. Что-то они не поделили, понимаете ли. И с одной стороны, а какое мое дело. Да вот только заболели все, кто был в городе. Все!! И вот у меня перед глазами уже вся моя короткая жизнь пронеслась! Такая не справедливость.
В городе организовали собрание, чтобы решить, как можно спастись, ведь иначе со временем умрут абсолютно все, кто был в городе. Конечно, вспомнили старые поверья про то, что в пещерах (да-да именно в тех) храниться волшебный камень, излечивающий все болезни и бла-бла-бла. Говори долго и много, честно признаюсь, не люблю скучные сборища. Только вдруг на этом собрании стало очень тихо и почему то все эти людишки смотрели пристально на меня! Дальше все было как в тумане. Проснулся я уже в пещере. Да! Представляете, они решили, что раз я искатель, то я должен добыть им это камушек!! Только меня вот они спросить забыли. Вот, такие они люди. И вот такое начало мое истории »