Лабиринт рисунок для детей: D0 bb d0 b0 d0 b1 d0 b8 d1 80 d0 b8 d0 bd d1 82 d0 b4 d0 bb d1 8f d0 b4 d0 b5 d1 82 d0 b5 d0 b9 картинки, стоковые фото D0 bb d0 b0 d0 b1 d0 b8 d1 80 d0 b8 d0 bd d1 82 d0 b4 d0 bb d1 8f d0 b4 d0 b5 d1 82 d0 b5 d0 b9

Детей-инвалидов приглашают принять участие в конкурсе рисунков «Графика жизни»

Этих малышей называют «особенными». Врачи ломают головы над их заболеваниями. Но они, как и все другие малыши, мечтают о будущем, играют, фантазируют. А свои мечты часто переносят в рисунки. Чтобы поддержать творческий потенциал детей с особенностями развития, Благотворительный фонд «Гольфстрим» запускает конкурс «Графика жизни», сообщает «vmeste-club.ru».

У организаторов есть еще одна благая цель — популяризация изучения компьютерных наук. Ведь свои произведения маленьким художникам предлагается создавать в любом графическом редакторе.

«Почему компьютер? Конкурс — это шанс широко рассказать детям с особенностями развития, что компьютер — это не только игрушка, это окно в мир и будущая профессия! Мы ставим перед собой цель — привлечь максимальное количество детей к изучению компьютерных наук, что поможет им найти достойную работу, общаться и реализовывать себя не выходя из дома», – говорит президент фонда «Гольфстрим» Марина Зубова.

Конкурс не случайно стартовал 8 июля — в День семьи, любви и верности. Именно своей семье и предлагают маленьким художникам посвятить рисунок.

20 лучших рисунков выйдут в финал и будут представлены на выставке в Государственном Дарвиновском музее, Государственном центре современного искусства в составе ГМВЦ«РОСИЗО» и крупных торговых центрах Москвы и Сочи осенью 2018 года. Из них выберут 12 победителей — из этих картин составят новогодний календарь 2019, а еще 8 рисунков уйдут с молотка в рамках благотворительного аукциона 13 ноября 2018 года. Все вырученные от календаря и аукциона средства будут направлены в помощь тяжелобольным детям — подопечным фонда «Гольфстрим».

Победители также получат ценные призы: планшет для творчества и дистанционных занятий, возможность принять участие в проекте «Программирование для детей с инвалидностью», 2-недельный курс реабилитации в детском инклюзивном центре «Вместе весело шагать» в Москве, бесплатный доступ к онлайн-курсу английского языка «Антишколы» Ани Стоговой и другие сувениры от партнеров конкурса.

Жюри конкурса будет представлено кардинально разными сферами, чтобы подчеркнуть, что технологии и инновации присутствуют во всех областях нашей жизни: художники, актеры, певцы, блогеры, ИТ-гуру, журналисты и бизнесмены. Рисунки будут отбираться в два этапа: первый этап включает оценку и отбор 100 лучших работ сотрудниками фонда «Гольфстрим», второй этап включает онлайн-оценку и отбор 20 финалистов по 5-балльной шкале экспертным жюри.

Как принять участие в конкурсе

Для участия в конкурсе необходимо прислать рисунок формата jpg, не менее 700Х500 pxl, с указанием фамилии, имени, возраста и города автора рисунка на адрес [email protected]

Принять участие в конкурсе могут дети с особенностями развития из всех регионов страны в возрасте от 4 до 18 лет.

Прием заявок: 8 июля – 8 октября 2018 года

Двухступенчатый отбор победителей: 8 октября – 18 октября

Объявление победителей: 20 октября

Благотворительный аукцион и серия выставок в Москве и Сочи: 13 ноября.

 

Поделиться в соцсетях

Как нарисовать лабиринт для детей ~ Записки микростокового иллюстратора

Доброго времени суток! А у нас в гостях Елена, которая расскажет и покажет, как нарисовать лабиринт для детей. Рано или поздно в жизни дизайнера появляются дети, и именно они становятся его самыми главными заказчиками. И да, тут придётся рисовать трансформеров, лабиринты, Peppa Pig или Смешариков. Обязательно уложитесь к дедлайну, маленький клиент всегда следит за сроками.

Перед тем, как приступить к уроку, хочу пригласить всех родителей и их малышей в нашу новую группу — Креативный папа.

Ну, а теперь, если все готовы, то передаю слово Елене. Давайте рисовать лабиринт!

Всем привет! Рисуя для стоков, ко мне часто приходит шестилетний сын и настойчиво мне внушает, что я все делаю неправильно и не так как нужно! Это очень хорошо, отвечаю я и даю листок, РИСУЙ! Твори и радуй! Этот девиз очень хорошо развивает воображение мамы и ребенка, мы учимся друг у друга, заимствуем детский азарт и непосредственность!

Итак, берем ребенка и рисуем вместе загадку или лабиринт, придумываем вместе детали и историю к ним.

У нас получилась грязная машинка, которую просто необходимо помыть.

1. Пока дитё рисует новую загадку и лабиринт, займемся проработкой.

Сканируем полученное изображение и загоняем в компьютер. Открываем любой графический редактор, который вы используете в работе. Вставляем туда наш лабиринт. Я обычно создаю два слоя, в нижний слой помещаю объект, который нужно срисовать и блокирую слой, а вторым слоем создаю уже векторный рисунок. Работаю я в Adobe Illustrator.

2. Берем кисточку PaintbrushTool, или просто нажимаем В, устанавливаем нужный диаметр (10 px) и обводим наш лабиринт.

3. С помощью простых геометрических форм, добавляем машинку и зону автомойки.

4. Контур есть, основа есть, думаем над цветами. Так как тема детская, можно брать практически любую цветовую гамму, например эту:

5. Раскрашиваем наши элементы и пачкаем машинку.

6. Места тупиков в лабиринте я решила просто закрасить той же кисточкой, но меньшего диаметра, тем самым создавая эффект стертого пути.

7. Итак, рисунок готов, добавляем детали. К лабиринту добавляем тень, копированием его на слой ниже и заливкой цвета темнее чем фон. Простыми формами нарисуем светофор, пузыри и кустик. Кажется все..

Да, сказал сын, отправляй на микростоки…

Таким образом, мы убили двух зайцев. Сын доволен своим произведением, и у него уже огромные планы на следующие творения, вернее у меня уже пачка рисунков с разными темами…J

А мама осваивает новую нишу для стоков. Все счастливы. Обязательно привлекайте детей к такому веселому труду!!!

Елена специально для блога Записки микростокового иллюстратора

P.S: Для настоящих фанатов лабиринтов ловите ещё один урок: Как нарисовать лабиринт в Adobe Illustrator.

Читать дальше…


Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы не пропустить ничего нового:
Предлагаю ознакомиться с аналогичными статьями:

классификация, генерирование, поиск решений / Хабр

Лабиринты в целом (а значит, и алгоритмы для их создания) можно разбить по семи различным классификациям: размерности, гиперразмерности, топологии, тесселяции, маршрутизации, текстуре и приоритету. Лабиринт может использовать по одному элементу из каждого класса в любом сочетании.

класс размерности по сути определяет, сколько измерений в пространстве заполняет лабиринт. Существуют следующие типы:

классификация по гиперразмерности соответствует размерности объекта, двигающегося через лабиринт, а не самого лабиринта. Существуют следующие типы:

класс топологии описывает геометрию пространства лабиринта, в котором тот существует как целое. Есть следующие типы:

классификация геометрии отдельных ячеек, из которых состоит лабиринт. Существующие типы:

классификация по маршрутизации — это, вероятно, наиболее интересный аспект в генерации лабиринтов. От связан с типами проходов в пределах геометрии, определённой в описанных выше категориях.

классификация по текстуре описывает стиль проходов при различной маршрутизации и геометрии. Текстура — это не просто параметры, которые можно включать или выключать. Вот несколько примеров переменных:

эта классификация показывает, что процессы создания лабиринтов можно разделить на два основных типа: добавляющие стены и вырезающие проходы. Обычно при генерации это сводится только к разнице в алгоритмах, а не к заметным отличиям лабиринтов, но всё равно это полезно учитывать. Один и тот же лабиринт часто генерируется обоими способами:

описанное выше ни в коем случае не является исчерпывающим списком всех возможных классов или элементов внутри каждого класса. Это только те типы лабиринтов, которые я создавал сам. Заметьте, что почти каждый тип лабиринта, в том числе и лабиринты с особыми правилами, можно выразить в виде ориентированного графа, в котором будет конечное количество состояний и конечное количество вариантов выбора в каждом состоянии, и это называется

. Вот несколько других классификаций и типов лабиринтов:

Вот список обобщённых алгоритмов для создания различных классов лабиринтов, описанных выше:

  • Идеальный: для создания стандартного идеального лабиринта обычно необходимо «выращивать» его, обеспечив отсутствие петель и изолированных областей. Начинаем с внешней стены и случайным образом добавляем касающийся её фрагмент стены.

    Продолжаем случайным образом добавлять в лабиринт сегменты стен, но проверяем, что каждый новый сегмент касается с одного конца существующей стены, а его другой конец находится в ещё несозданной части лабиринта. Если вы добавляете сегмент стены, оба конца которого отделены от остального лабиринта, то это создаст несоединённую стену с петлёй вокруг, а если добавить сегмент, оба конца которого касаются лабиринта, то это создать недостижимую область. Это метод добавления стен; почти аналогично ему вырезание проходов, при котором части проходов вырезаются таким образом, чтобы существующего прохода касался только один конец.

  • Плетёный: для создания лабиринта без тупиков по сути нужно добавлять в лабиринт сегменты стен случайным образом, но делать так, чтобы каждый новый добавляемый сегмент не приводил к созданию тупика. Я создаю их за четыре этапа: (1) начинаю с внешней стены, (2) обхожу лабиринт и добавляю отдельные сегменты стены, касающиеся каждой вершины стены, чтобы в лабиринте не было открытых комнат или небольших стен-«столбов», (3) обхожу все возможные сегменты стен в случайном порядке, добавляя стену там, где она не создаст тупика, (4) или запускаю процедуру удаления изолированных областей в конце, чтобы лабиринт был правильным и имел решение, или поступаю умнее на этапе (3) и делаю так, чтобы стена добавлялась только тогда, когда она не может привести к изолированной области.

  • Одномаршрутный: один из способов создания случайного одномаршрутного лабиринта — создать идеальный лабиринт, закрыть выход, чтобы остался только один вход, а затем добавлять стены, разделяющие каждый проход на две части. Это превращает каждый тупик в U-образный поворот, и у нас получится одномаршрутный проход, начинающийся и заканчивающийся в начале исходного лабиринта, который будет следовать по тому же пути, как и перемещение вдоль стены исходного лабиринта. Новый одномаршрутный лабиринт будет иметь удвоенный относительно исходного идеального лабиринта размер. Можно добавить небольшие хитрости, чтобы начало и конец не всегда находились друг рядом с другом: при создании идеального лабиринта мы никогда не будем добавлять сегменты, соединяющиеся с правой или нижней стенами, поэтому получившийся лабиринт будет иметь простое решение, следующее вдоль стены. Поставим вход в правом верхнем углу, и после разбиения пополам для создания одного маршрута удалим правую и нижнюю стены.

    В результате получится одномаршрутный лабиринт, начинающийся в правом верхнем углу и заканчивающийся в левом нижнем.

  • Разреженный: разреженные лабиринты создаются решением не выращивать лабиринт в областях, которые будут нарушать правило разреженности. Для целостной реализации этого нужно при выборе новой вырезаемой ячейки сначала проверять все ячейки, находящиеся в полукруге выбранного радиуса ячеек, расположенных впереди от текущего направления. Если какая-то из этих ячеек уже является частью лабиринта, то мы не позволяем рассматривать эти ячейки, потому что в противном случае они будут слишком близко к существующей ячейке, а значит, превратят лабиринт в неразреженный.

  • 3D: трёхмерные лабиринты и лабиринты большей размерности можно создавать точно так же, как стандартный двухмерный идеальный лабиринт, только из каждой ячейки можно случайным образом двигаться в шесть, а не в четыре ортогональные ячейки. Из-за дополнительных размерностей в этих лабиринтах обычно используется вырезание проходов.
  • Переплетённый: переплетённые лабиринты по сути создаются как идеальные лабиринты с вырезанием проходов, только при вырезании проходов мы не всегда ограничены существующим проходом, потому что у нас есть возможность пройти под ним и всё равно сохранить идеальность лабиринта. В монохромном растровом изображении переплетённый лабиринт можно представить четырьмя строками на проход (двух строк на проход достаточно для стандартного идеального лабиринта): одна строка для самого прохода, а остальные три строки недвусмысленно показывают, когда другой соседний проход идёт под ним, а не просто образует тупик рядом с первым проходом. Ради эстетичности перед вырезанием под уже готовым проходом можно заглядывать вперёд, чтобы убедиться. что можно продолжить вырезание, находясь под ним; так можно избежать тупиков, расположенных прямо под другими проходами. Также после вырезания под проходом можно инвертировать соседние с пересечением пиксели, чтобы новые проходы проходили над старыми, а не под ними.

  • Crack: Crack-лабиринты по сути создаются как идеальные лабиринты с добавлением стен, только в них нет отчётливой тесселяции, за исключением случайного расположения пикселей. Выбираем пиксель, который уже поставлен как стена, выбираем ещё одну случайную локацию, и «стреляем» или начинаем рисовать стену в сторону второй локации. Однако нужно останавливаться, не доходя до уже существующих стен, чтобы не создать изолированности. Завершаем работу, если какое-то время не можем добавить новых значимых стен. Учтите, что случайные локации для рисования могут находится в любом месте лабиринта, поэтому по лабиринту будет проходить несколько прямых линий и множество пропорционально меньших стен; количество стен ограничено только пиксельным разрешением. Это делает лабиринт очень похожим на поверхность листа, то есть по сути это фрактальный лабиринт.

  • Омега: для лабиринтов в стиле «омега» необходимо задать некую сетку, способ соединения ячеек друг с другом и привязку к экрану вершин, окружающих каждую ячейку. Например, для треугольного дельта-лабиринта с соединяющимися треугольными ячейками: (1) есть сетка, в которой количество ячеек в каждой следующей строке увеличивается на две. (2) Каждая ячейка соединяется с ячейками, соседними с ней в этом ряду, за исключением третьего прохода, который соединён с соответствующей ячейкой строкой выше или ниже, в зависимости от того, нечётный или чётный этот столбец (т.е. смотрил ли треугольник вверх или вниз). (3) Каждая ячейка использует математику треугольников, чтобы определить, где отрисовывать его на экране. Можно заранее отрисовать все стены на экране и вырезать в лабиринте проходы, или хранить в памяти некий изменяемый массив и рендерить всё после завершения.

  • Гиперлабиринт: гиперлабиринт — это 3D-среда, похожая на обратную версию стандартного трёхмерного не-гиперлабиринта, в котором блоки становятся открытыми пространствами, и наоборот. Хотя стандартный 3D-лабиринт состоит из дерева проходов через сплошную площадь, гиперлабиринт состоит из дерева полос или лиан, проходящих по открытой площади. Для создания гиперлабиринта мы начинаем со сплошных верхней и нижней граней, а затем выращиваем извилистые лианы из этих граней для заполнения пространства между ними, чтобы усложнить прохождение отрезка прямой между этими двумя гранями. Если каждая лиана соединяется с верхней или нижней частью, то гиперлабиринт будет иметь хотя бы одно простое решение. Если ни одна лиана не соединяется и с верхней, и с нижней частями (что создаст непроходимый столбец), то пока в верхней и нижней частях нет петель лиан, которые заставляют их неразрывно соединяться друг с другом подобно цепи, гиперлабиринт будет оставаться решаемым.

  • Planair: Planair-лабиринты с необычной топологией обычно создаются как массив из одного или нескольких лабиринтов или частей лабиринтов, в которых определён способ соединения краёв друг с другом. Лабиринт на поверхности куба — это всего лишь шесть квадратных частей лабиринта. Когда создаваемая часть доходит до края, то она перетекает в следующую часть и в правый край.

  • Шаблон: лабиринты, основанные на шаблонах, создаются, начиная с базового изображения-шаблона, а затем запускается устранитель изолированных областей, обеспечивающий наличие решения лабиринта, за которым следует устранитель петель, повышающий сложность лабиринта. В результате создаётся идеальный лабиринт, очень похожий на исходное изображение. Например, для создания лабиринта, состоящего из пересекающихся спиралей нужно просто создать случайные спирали, не волнуясь о том, являются ли они лабиринтом, а затем пропустить их через устранители изолированных областей и петель.

  • Существует множество способов создания идеальных лабиринтов, и каждый из них имеет собственные характеристики. Ниже представлен список конкретных алгоритмов. Во всех них описано создание лабиринта вырезанием проходов, однако если не указано иное, каждый также можно реализовать добавлением стен:

  • Recursive backtracker: он в чём-то похож на метод решения лабиринтов recursive backtracker, и требует стека, объём которого может доходить до размеров лабиринта. При вырезании он ведёт себя максимально жадно, и всегда вырезает проход в несозданной части, если она существует рядом с текущей ячейкой. Каждый раз, когда мы перемещаемся к новой ячейке, записываем предыдущую ячейку в стек. Если рядом с текущей позицией нет несозданных ячеек, то извлекаем из стека предыдущую позицию. Лабиринт завершён, когда в стеке больше ничего не остаётся. Это приводит к созданию лабиринтов с максимальным показателем текучести, тупиков меньше, но они длиннее, а решение обычно оказывается очень долгим и извилистым. При правильной реализации он выполняется быстро, и быстрее работают только очень специализированные алгоритмы. Recursive backtracking не может работать с добавлением стен, потому что обычно приводит к пути решения, следующему по внешнему краю, когда вся внутренняя часть лабиринта соединена с границей одним проходом.

  • Алгоритм Краскала: это алгоритм, создающий минимальное связующее дерево. Это интересно, потому что он не «выращивает» лабиринт подобно дереву, а скорее вырезает сегменты проходов по всему лабиринту случайным образом, и тем не менее в результате создаёт в конце идеальный лабиринт. Для его работы требуется объём памяти, пропорциональный размеру лабиринта, а также возможность перечисления каждого ребра или стены между ячейками лабиринта в случайном порядке (обычно для этого создаётся список всех рёбер и перемешивается случайным образом). Помечаем каждую ячейку уникальным идентификатором, а затем обходим все рёбра в случайном порядке. Если ячейки с обеих сторон от каждого ребра имеют разные идентификаторы, то удаляем стену и задаём всем ячейкам с одной стороны тот же идентификатор, что и ячейкам с другой. Если ячейки на обеих сторонах стены уже имеют одинаковый идентификатор, то между ними уже существует какой-то путь, поэтому стену можно оставить, чтобы не создавать петель. Этот алгоритм создаёт лабиринты с низким показателем текучести, но не таким низким, как у алгоритма Прима. Объединение двух множество по обеим сторонам стены будет медленной операцией, если у каждой ячейки есть только номер и они объединяются в цикле. Объединение, а также поиск можно выполнять почти за постоянное время благодаря использованию алгоритма объединения-поиска (union-find algorithm): помещаем каждую ячейку в древовидную структуру, корневым элементом является идентификатор. Объединение выполняется быстро благодаря сращиванию двух деревьев. При правильной реализации этот алгоритм работает достаточно быстро, но медленнее большинства из-за создания списка рёбер и управления множествами.

  • Алгоритм Прима (истинный): этот алгоритм создаёт минимальное связующее дерево, обрабатывая уникально случайные веса рёбер. Объём требуемой памяти пропорционален размеру лабиринта. Начинаем с любой вершины (готовый лабиринт будет одинаковым, с какой бы вершины мы ни начали). Выполняем выбор ребра прохода с наименьшим весом, соединяющим лабиринт к точке, которая ещё в нём не находится, а затем присоединяем её к лабиринту. Создание лабиринта завершается, когда больше не осталось рассматриваемых рёбер. Для эффективного выбора следующего ребра необходима очередь с приоритетом (обычно реализуемая с помощью кучи), хранящая все рёбра границы. Тем не менее, этот алгоритм достаточно медленный, потому что для выбора элементов из обработка кучи требует времени log(n). Поэтому лучше предпочесть алгоритм Краскала, который тоже создаёт минимальное связующее дерево, ведь он быстрее и создаёт лабиринты с идентичной структурой. На самом деле при одинаковом случайном seed алгоритмами Прима и Краскала можно создавать одинаковые лабиринты.

  • Алгоритм Прима (упрощённый): этот алгоритм Прима создаёт минимальное связующее дерево. Он упрощён таким образом, что все веса рёбер одинаковы. Для него требуется объём памяти, пропорциональный размеру лабиринта. Начинаем со случайной вершины. Выбираем случайным образом ребро прохода, соединяющее лабиринт с точкой, которая ещё не в нём, а затем присоединяем её к лабиринту. Лабиринт оказывается завершённым, когда больше не остаётся рассматриваемых рёбер. Так как рёбра не имеют веса и не упорядочены, их можно хранить как простой список, то есть выбор элементов из списка будет очень быстрым и занимает постоянное время. Поэтому он намного быстрее истинного алгоритма Прима со случайными весами рёбер. Создаваемая текстура лабиринта будет иметь меньший показатель текучести и более простое решение, чем у истинного алгоритма Прима, потому что распространяется из начальной точки равномерно, как пролитый сироп, а не обходит фрагменты рёбер с более высоким весом, которые учитываются позже.

  • Алгоритм Прима (модифицированный): этот алгоритм Прима создаёт минимальное связующее дерево, изменённое так, что все веса рёбер одинаковы. Однако он реализован таким образом, что вместо рёбер смотрит на ячейки. Объём памяти пропорционален размеру лабиринта. В процессе создания каждая ячейка может иметь один из трёх типов: (1) «внутренняя»: ячейка является частью лабиринта и уже вырезана в нём, (2) «граничная»: ячейка не является частью лабиринта и ещё не вырезана в нём, но находится рядом с ячейкой, которая уже является «внутренней», и (3) «внешняя»: ячейка ещё не является часть лабиринта, и ни один из её соседей тоже не является «внутренней» ячейкой. Начинаем с выбора ячейки, делаем её «внутренней», а для всех её соседей задаём тип «граничная». Выбираем случайным образом «граничную» ячейку и вырезаем в неё проход из одной из соседних «внутренних» ячеек. Меняем состояние этой «граничной» ячейки на «внутреннюю» и изменяем тип всех её соседей с «внешней» на «граничную». Лабиринт завершён, когда больше не остаётся «граничных» ячеек (то есть не осталось и «внешних» ячеек, а значит, все стали «внутренними»). Этот алгоритм создаёт лабиринты с очень низким показателем текучести, имеет множество коротких тупиков и довольно прямолинейное решение. Полученный лабиринт очень похож на результат упрощённого алгоритма Прима, за незначительным отличием: пустоты в связующем дереве заполняются, только если случайным образом выбирается граничная ячейка, в отличие от утроенной вероятности заполнения этой ячейки через одну из граничных ячеек, ведущих в неё. Кроме того, алгоритм очень быстр, быстрее упрощённого алгоритма Прима, потому что ему не нужно составлять и обрабатывать список рёбер.

  • Алгоритм Олдоса-Бродера: интересно в этом алгоритме то, что он однородный, то есть он с равной вероятностью создаёт все возможные лабиринты заданного размера. Кроме того, ему не требуется дополнительной памяти или стека. Выбираем точку и случайным образом перемещаемся в соседнюю ячейку. Если мы попали в невырезанную ячейку, то вырезаем в неё проход из предыдущей ячейки. Продолжаем двигаться в соседние ячейки, пока не вырежем проходы во все ячейки. Этот алгоритм создаёт лабиринты с низким показателем текучести, всего немного выше, чем у алгоритма Краскала. (Это значит, что для заданного размена существует больше лабиринтов с низким показателем текучести, чем с высоким, потому что лабиринт со средней равной вероятностью имеет низкий показатель.) Плохо в этом алгоритме то, что он очень медленный, так как не выполняет интеллектуального поиска последних ячеек, то есть по сути не имеет гарантий завершения. Однако из-за своей простоты он может быстро проходить по множеству ячеек, поэтому завершается быстрее, чем можно было бы подумать. В среднем его выполнение занимает в семь раз больше времени, чем у стандартных алгоритмов, хотя в плохих случаях оно может быть намного больше, если генератор случайных чисел постоянно избегает последних нескольких ячеек. Он может быть реализован как добавляющий стены, если стену границы считать единой вершиной, т.е., например, если ход перемещает нас к стене границы, мы телепортируемся к случайной точке вдоль границы, а уже потом продолжаем двигаться. В случае добавления стен он работает почти в два раза быстрее, потому что телепортация вдоль стены границы позволяет быстрее получать доступ к дальним частям лабиринта.

  • Алгоритм Уилсона: это усовершенствованная версия алгоритма Олдоса-Бродера, он создаёт лабиринты точно с такой же текстурой (алгоритмы однородны, то есть все возможные лабиринты генерируются с равной вероятностью), однако алгоритм Уилсона выполняется гораздо быстрее. Он занимает память вплоть до размеров лабиринта. Начинаем со случайно выбранной начальной ячейки лабиринта. Выбираем случайную ячейку, которая ещё не является частью лабиринта и выполняем случайный обход, пока не найдём ячейку, уже принадлежащую лабиринту. Как только мы наткнёмся на уже созданную часть лабиринта,, возвращаемся к выбранной случайной ячейке и вырезаем весь проделанный путь, добавляя эти ячейки к лабиринту. Конкретнее, при возврате по пути мы в каждой ячейке выполняем вырезание в том направлении, в котором проходил случайный обход при последнем выходе из ячейки. Это позволяет избежать появления петель вдоль пути возврата, благодаря чему к лабиринту присоединяется один длинный проход. Лабиринт завершён, когда к нему присоединены все ячейки. Алгоритм имеет те же проблемы со скоростью, что и Олдос-Бродер, потому что может уйти много времени на нахождение первого случайного пути к начальной ячейке, однако после размещения нескольких путей остальная часть лабиринта вырезается довольно быстро. В среднем он выполняется в пять раз быстрее Олдоса-Бродера, и менее чем в два раза медленнее лучших алгоритмов. Стоит учесть, что в случае добавления стен он работает в два раза быстрее, потому что вся стена границы изначально является частью лабиринта, поэтому первые стены присоединяются гораздо быстрее.

  • Алгоритм Hunt and kill: этот алгоритм удобен, потому что не требует дополнительной памяти или стека, а потому подходит для создания огромных лабиринтов или лабиринтах на слабых компьютерах благодаря невозможности исчерпания памяти. Так как в нём нет правил, которым нужно следовать постоянно, его также проще всего модифицировать и создавать с его помощью лабиринты с разной текстурой. Он почти схож с recursive backtracker, только рядом с текущей позицией нет несозданной ячейки. Мы входим в режим «охоты» и систематично сканируем лабиринт, пока не найдём несозданную ячейку рядом с уже вырезанной ячейкой. На этом этапе мы снова начинаем вырезание в этой новой локации. Лабиринт завершён, когда в режиме «охоты» просканированы все ячейки. Этот алгоритм склонен к созданию лабиринтов с высоким показателем текучести, но не таким высоким, как у recursive backtracker. Можно заставить его генерировать лабиринты с более низким показателем текучести, чаще входя в режим «охоты». Он выполняется медленнее из-за времени, потраченного на охоту за последними ячейками, но не намного медленее, чем алгоритм Краскала. Его можно реализовать по принципу добавления стен, если время от времени случайным образом телепортироваться, чтобы избежать проблем, свойственных recursive backtracker.

  • Алгоритм выращивания
    дерева (Growing tree algorithm)
    : это обобщённый алгоритм, способный создавать лабиринты с разной текстурой. Требуемая память может достигать размера лабиринта. При каждом вырезании ячейки мы добавляем её в список. Выбираем ячейку из списка и вырезаем проход в несозданную ячейку рядом с ней. Если рядом с текущей нет несозданных ячеек, удаляем текущую ячейку из списка. Лабиринт завершён, когда в списке больше ничего нет. Интересно в алгоритме то, что в зависимости от способа выбора ячейки из списка можно создавать множество разных текстур. Например, если всегда выбирать последнюю добавленную ячейку, то этот алгоритм превращается в recursive backtracker. Если всегда выбирать ячейки случайно, то он ведёт себя похоже, но не идентично алгоритму Прима. Если всегда выбирать самые старые ячейки, добавленные в список, то мы создадим лабиринт с наименьшим возможным показателем текучести, даже ниже, чем у алгоритма Прима. Если обычно выбирать самую последнюю ячейку, но время от времени выбирать случайную ячейку, то лабиринт будет иметь высокий показатель текучести, но короткое и прямое решение. Если случайно выбирать одну из самых последних ячеек, то лабиринт будет иметь низкий показатель текучести, но долгое и извилистое решение.

  • Алгоритм выращивания леса (Growing forest algorithm): это более обобщённый алгоритм, сочетающий в себе типы, основанные на деревьях и множествах. Он является расширением алгоритма выращивания дерева, по сути включающего в себя несколько экземпляров, расширяющихся одновременно. Начинаем со всех ячеек, случайным образом отсортированных в список «новых»; кроме того, у каждой ячейки есть собственное множество, как в начале алгоритма Краскала. Сначлаа выбираем одну или несколько ячеек, перемещая их из списка «новых» в список «активных». Выбираем ячейку из «активного» списка и вырезаем проход в соседнюю несозданную ячейку из «нового» списка, добавляя новую ячейку в список «активных» и объединяя множества двух ячеек. Если предпринята попытка выполнить вырезание в существующую часть лабиринта, то разрешить её, если ячейки находятся в разных множествах, и объединить ячейки, как это делается в алгоритме Краскала. Если рядом с текущей ячейкой нет несозданных «новых» ячеек, то перемещаем текущую ячейку в список «готовых». Лабиринт завершён, когда становится пустым список «активных». В конце выполняем объединение всех оставшихся множеств, как в алгоритме Краскала. Периодически можно создавать новые деревья, перемещая одну или несколько ячеек из списка «новых» в список «активных», как это делалось в начале. Управляя количество изначальных деревьев и долей новых создаваемых деревьев, можно сгенерировать множество уникальных текстур, сочетающихся с и так уже гибкими параметрами алгоритма выращивания дерева.

  • Алгоритм Эллера: это особый алгоритм, потому что он не только быстрее всех остальных, но и не имеет очевидной смещённости или недостатков; кроме того, при его создании память используется наиболее эффективно. Для него даже не требуется, чтобы в памяти находился весь лабиринт, он использует объём, пропорциональный размеру строки. Он создаёт лабиринт построчно, после завершения генерации строки алгоритм больше её не учитывает. Каждая ячейка в строке содержится во множестве; две ячейки принадлежат одному множеству, если между ними есть путь по уже созданному лабиринту. Эта информация позволяет вырезать проходы в текущей строке без создания петель или изолированных областей. На самом деле это довольно похоже на алгоритм Краскала, только здесь формируется по одной строке за раз, в то время как Краскал просматривает весь лабиринт. Создание строки состоит из двух частей: случайным образом соединяем соседние в пределах строки ячейки, т.е. вырезаем горизонтальные проходы, затем случайным образом соединяем ячейки между текущей и следующей строками, т.е. вырезаем вертикальные проходы. При вырезании горизонтальных проходов мы не соединяем ячейки, уже находящиеся в одном множестве (потому что иначе создастся петля), а при вырезании вертикальных проходов мы должны соединить ячейку, если она имеет единичный размер (потому что если её оставить, она создаст изолированную область). При вырезании горизонтальных проходов мы соединяем ячейки, если они находятся в одинаковом множестве (потому что теперь между ними есть путь), а при вырезании вертикальных проходов когда не соединяемся с ячейкой, помещаем её в отдельное множество (потому что теперь она отделена от остальной части лабиринта). Создание начинается с того, что перед соединением ячеек в первой строке каждая ячейка имеет собственное множество. Создание завершается после соединения ячеек в последней строке. Существует особое правило завершения: к моменту завершения каждая ячейка должна находиться в одинаковом множестве, чтобы избежать изолированных областей. (Последняя строка создаётся объединением каждой из пар соседних ячеек, ещё не находящихся в одном множестве.) Лучше всего реализовывать множество с помощью циклического двусвязного списка ячеек (который может быть просто массивом, привязывающим ячейки к парам ячеек с обеих сторон того же множества), позволяющего выполнять за постоянное время вставку, удаление и проверку нахождения соседних ячеек в одном множестве. Проблема этого алгоритма заключается в несбалансированности обработки разных краёв лабиринта; чтобы избежать пятен в текстурах нужно выполнять соединение и пропуск соединения ячеек в правильных пропорциях.

  • Рекурсивное деление (Recursive division): этот алгоритм чем-то похож на recursive backtracking, потому что в них обоих применяются стеки, только он работает не с проходами, а со стенами. Начинаем с создания случайной горизонтальной или вертикальной стены, пересекающей доступную область в случайной строке или столбце, и размещаем вдоль неё случайным образом пустые места. Затем рекурсивно повторяем процесс для двух подобластей, сгенерированных разделяющей стеной. Для наилучших результатов нужно добавить отклонение в выборе горизонтали или вертикали на основе пропорций области, например, область, ширина которой вдвое больше высоты, должна более часто делиться вертикальными стенами. Это самый быстрый алгоритм без отклонений в направлениях, и часто он может даже соперничать с лабиринтами на основе двоичных деревьев, потому что он создаёт одновременно несколько ячеек, хоть и имеет очевидный недостаток в виде длинных стен, пересекающих внутренности лабиринта. Этот алгоритм является разновидностью вложенных фрактальных лабиринтов, только вместо постоянного создания лабиринтов ячеек фиксированного размера с лабиринтами одного размера внутри каждой ячейки, он случайным образом делит заданную область на лабиринт случайного размера: 1×2 или 2×1. Рекурсивное деление нельзя использовать для вырезания проходов, потому что это приводит к созданию очевидного решения, которое или следует вдоль внешнего края, или иначе напрямую пересекает внутреннюю часть.

  • Лабиринты на основе двоичных деревьев: по сути, это самые простые и быстрые из возможных алгоритмов, однако создаваемые лабиринты имеют текстуру с очень высокой смещённостью. Для каждой ячейки мы вырезаем проход или вверх, или влево, но никогда не в обоих направлениях. В версии с добавлением стен для каждой вершины добавляется сегмент стены, ведущий вниз или вправо, но не в обоих направлениях. Каждая ячейка независима от всех других ячеек, потому что нам не нужно при её создании проверять состояние каких-то других ячеек. Следовательно, это настоящий алгоритм генерации лабиринтов без памяти, не ограниченный по размерам создаваемых лабиринтов. По сути, это двоичное дерево, если рассматривать верхний левый угол как корень, а каждый узел или ячейка имеет один уникальный родительский узел, являющийся ячейкой сверху или слева от неё. Лабиринты на основе двоичных деревьев отличаются от стандартных идеальных лабиринтов, потому что в них не может существовать больше половины типов ячеек. Например, в них никогда не будет перекрёстков, а все тупики имеют проходы, ведущие вверх или влево, и никогда не ведущие вниз или вправо. Лабиринты склонны иметь проходы, ведущие по диагонали из верхнего левого в нижний правый угол, и по ним гораздо проще двигаться из нижнего правого в верхний левый угол. Всегда можно перемещаться вверх или влево, но никогда одновременно в оба направления, поэтому всегда можно детерминированно перемещаться по диагонали вверх и влево, не сталкиваясь с барьерами. Иметь возможность выбора и попадать в тупики вы начнёте, перемещаясь вниз и вправо. Учтите, что если перевернуть лабиринт двоичного дерева вниз головой и считать проходы стенами, и наоборот, то результатом по сути будет другое двоичное дерево.

  • Лабиринты Sidewinder: этот простой алгоритм очень похож на алгоритм двоичного дерева, но немного более сложен. Лабиринт генерируется по одной строке за раз: для каждой ячейки случайным образом выбирается, нужно ли вырезать проход, ведущий вправо. Если проход не вырезан, то мы считаем, что только что завершили горизонтальный проход, образованный текущей ячейкой и всеми ячейками слева, вырезавшими проходы, ведущими в неё. Случайным образом выбираем одну ячейку вдоль этого прохода и вырезаем проход, ведущий из неё вверх (это должна быть текущая ячейка, если соседняя ячейка не вырезала проход). В то время как лабиринт двоичного дерева всегда поднимается вверх от самой левой ячейки горизонтального прохода, лабиринт sidewinder поднимается вверх от случайной ячейки. В двоичном дереве у лабиринта в верхнем и левом крае есть один длинный проход, а в лабиринте sidewinder есть только один длинный проход по верхнему краю. Как и лабиринт двоичного дерева, лабиринт sidewinder можно без ошибок и детерминированно решить снизу вверх, потому что в каждой строке всегда будет ровно один проход, ведущий вверх. Решение лабиринта sidewinder никогда не делает петель и не посещает одну строку больше одного раза, однако оно «извивается из стороны в сторону». Единственный тип ячеек, который не может существовать в лабиринте sidewinder — это тупик с ведущим вниз проходом, потому что это будет противоречить правилу, что каждый проход, ведущий вверх, возвращает нас к началу. Лабиринты sidewinder склонны к появлению элитного решения, при котором правильный путь оказывается очень прямым, но рядом с ним есть множество длинных ошибочных путей, ведущих сверху вниз.

  • В этой таблице вкратце представлены характеристики описанных выше алгоритмов создания идеальных лабиринтов. Для сравнения добавлен алгоритм одномаршрутного лабиринта (теоретически одномаршрутные лабиринты являются идеальными). Объяснение столбцов:

    Существует множество способов решения лабиринтов, и каждый из них имеет собственные характеристики. Вот список конкретных алгоритмов:

  • Следование вдоль стен (Wall follower): это простой алгоритм решения лабиринтов. Приоритетом для него является проходящий лабиринт объект («вы»), он всегда очень быстр и не использует дополнительной памяти. Начинаем идти по проходам и при достижении развилки всегда поворачиваем направо (или всегда налево). Чтобы применить такое решение лабиринта в реальном мире, нужно положить руку на правую (или левую) стену и постоянно держать её на стене в процессе прохождения лабиринта. При желании можно помечать уже посещённые ячейки и ячейки, посещённые дважды. В конце можно вернуться назад по решению, следуя только по ячейкам, посещённым один раз. Этот метод необязательно найдёт кратчайшее решение, и он совершенно не работает, если цель находится в центре лабиринта и его окружает замкнутая цепь, потому что вы будете ходить вокруг центра и со временем придёте к началу. Следование вдоль стены в 3D-лабиринте можно реализовать детерминированным способом, спроецировав 3D-проходы на 2D-плоскость, т.е. притворившись, что ведущие вверх проходы на самом деле ведут на северо-запад, а ведущие вниз ведут на юго-восток, а затем применить обычные правила следования вдоль стен.

  • Алгоритм Пледжа: это модифицированная версия следования вдоль стены, способная перепрыгивать между «островами» для решения тех лабиринтов, которые не способно следование вдоль стен. Это гарантированный способ достижения выхода на внешнем крае любого 2D-лабиринта из любой точки внутри, однако он не способен выполнить обратную задачу, т.е. найти решение внутри лабиринта. Он отлично подходит для реализации с помощью сбегающего из лабиринта робота, потому что он сможет выбраться из любого лабиринта, не помечая и не запоминая ни каким образом путь. Начинаем с выбора направления и при возможности всегда движемся в этом направлении. Упёршись в стену, начинаем следовать вдоль неё, пока не сможем снова пойти в выбранном направлении. Стоит заметить, что следование вдоль стены нужно начинать с дальней стены, в которую мы упёрлись. Если в этом месте проход делает поворот, то это может привести к развороту посередине прохода и возврату тем же путём, которым мы пришли. При следовании вдоль стены считаем количество сделанных поворотов, например, поворот налево — это -1, а поворот направо — это 1. Прекращаем следование вдоль стен и начинаем двигаться в выбранном направлении только тогда, когда общая сумма сделанных поворотов равна, т. е. если вы повернулись на 360 градусов и более, то продолжаем следовать вдоль стены пока не «распутаемся». Подсчёт гарантирует, что рано или поздно мы достигнем дальней части «острова», в котором находимся в данный момент, и перепрыгнем на следующий остров в выбранном направлении, после чего продолжим прыгать между островами, пока не упрёмся в стену границы, после чего следование вдоль стен приведёт нас к выходу. Стоит учесть, что алгоритм Пледжа может заставить нас посетить проход или начальную точку несколько раз, однако в последующие разы вы всегда будете иметь другую сумму поворотов. Без разметки пути единственный способ узнать, что лабиринт нерешаем — постоянное увеличение суммы поворотов, хотя в решаемых лабиринтах со спиральным прохождением сумма поворотов тоже может достигать больших значений.

  • Алгоритм цепей: алгоритм цепей (Chain algorithm) решает лабиринт, воспринимая его как множество лабиринтов меньшего размера (подобно звеньям цепи) и решая их по порядку. Мы должны указать нужные места начала и конца, и алгоритм всегда найдёт путь от начала до конца, если он существует. При этом решение склонно быть разумно коротким, если даже не кратчайшим. Это означает, что таким способом нельзя решать лабиринты, в которых неизвестно точное расположение конца. Он наиболее похож на алгоритм Пледжа, потому что по сути это алгоритм следования вдоль стен со способом перепрыгивания между островами. Начинаем с рисования прямой линии (или хотя бы линии без самопересечений) от начала до конца, позволяя ей при необходимости пересекать стены. Затем просто следуем по линии от начала до конца. Если мы натыкаемся на стену, то не можем пройти через неё, а значит должны обходить. Отправляем двух следующих вдоль стен «роботов» по каждому из направлений вдоль стены, на которую наткнулись. Если робот снова пересечётся с указующей линией в той точке, где она ближе к выходу, тогда останавливаемся и следуем по этой стене, пока не доберёмся до неё сами. Продолжаем следовать по линии и повторять процесс, пока не достигнем конца. Если оба робота вернутся к их исходным локациям и направлениям, то дальнейшие точки вдоль прямой недостижимы и лабиринт нерешаем.

  • Recursive backtracker: этот алгоритм находит решение, но оно необязательно будет кратчайшим. Приритетом для него является проходящий лабиринт объект, он быстр для всех типов лабиринтов и использует стек размером вплоть до размера лабиринта. Он очень прост: если мы находимся возле стены (или в помеченной линией области), то возвращаем «неудача», иначе, если мы находимся в конце, возвращаем «успех», иначе, рекурсивно пробуем двигаться во всех четырёх направлениях. Рисуем линию, когда пытаемся пройти в новом направлении и удаляем её, если возвращено значение «неудача»; после достижения состояния «успех» у нас будет нанесено линиями единственное решение. При возврате назад (backtracking) лучше помечать пространство особым значением посещённых мест, чтобы мы не посещали их снова, приходя с другого направления. По сути, в программировании это называется поиском в глубину. Этот метод всегда находит решение, если оно существует, но оно необязательно будет самым коротким.

  • Алгоритм Тремо (Trémaux’s algorithm): этот метод решения лабиринтов разработан для использования человеком внутри лабиринта. Он похож на recursive backtracker и находит решение для всех лабиринтов: при движении по проходу мы рисуем линию за собой, помечающую наш путь. При попадании в тупик поворачиваемся назад и возвращаемся тем же путём, которым пришли. Дойдя до развилки, на которой ещё не были, случайным образом выбираем новый проход. Если мы проходим по новому проходу и доходим до развилки, которую посещали ранее, то считаем её тупиком и возвращаемся тем же путём, которым пришли. (Этот последний этап является самым важным, он не позволяет двигаться кругами и пропускать проходы в плетёном лабиринте.) Если двигаясь по проходу, который мы посещали раньше (т.е. раньше пометили), мы наткнулись на развилку, то выбираем любой новый проход, если это возможно, в противном случае выбираем старый проход (т. е. тот, который мы раньше пометили). Все проходы будут или пустыми, то есть мы их ещё не посещали, помеченными один раз, то есть мы там были ровно один раз, или помеченными дважды, то есть мы двигались по ним и вынуждены были возвращаться в обратном направлении. Когда мы наконец достигнем решения, то помеченные один раз пути будут составлять прямой путь до самого начала. Если у лабиринта нет решения, то мы окажемся в начале, а все проходы будут помечены дважды.

  • Заполнитель тупиков (Dead end filler): это простой алгоритм решения лабиринтов. Приоритетом для него является лабиринт, он всегда очень быстр и не использует дополнительной памяти. Мы просто сканируем лабиринт и заполняем каждый тупик, заливая проход в обратном порядке от тупика, пока не достигнем развилки. В том числе это относится и к заливке проходов, которые стали частями тупиков после удаления других тупиков. В конце у нас останется одно решение, или несколько решений, если у лабиринта их больше одного. Алгоритм всегда находит для идеальных лабиринтов одно уникальное решение, но не особо преуспевает в лабиринтах с сильным плетением, и на самом деле почти бесполезен во всех лабиринтах без тупиков.

  • Cul-de-sac filler: этот метод находит и заполняет тупиковые развязки или петли, то есть конструкции в лабиринте, состоящие из тупикового пути с единственной петлёй в конце. Как и в dead end filler, приоритетом здесь является лабиринт, алгоритм всегда быстр и не использует дополнительной памяти. Сканируем лабиринт и для каждой петлевой развилки (петлевая развилка — это такая развилка, в которой два ведущих из неё прохода соединяются друг с другом, по пути не образуя новых развилок) добавляем стену, чтобы превратить всю петлю в длинный тупик. Затем мы запускаем dead end filler. В лабиринтах могут быть петли, выдающиеся из других конструкций, которые становятся петлями после удаления первых петель, поэтому весь процесс нужно повторять, пока при сканировании ничего не станет происходить. Этот алгоритм не очень полезен в сложных, сильно плетёных лабиринтах, но будет отсекать больше путей, чем простой dead end filler.

  • Blind alley filler: этот метод находит все возможные решения, вне зависимости от того, насколько они длинные или короткие. Он делает это, заполняя все тупиковые развязки. Тупиковая развязка — это такая конструкция, в которой двигаясь в одном направлении, для достижения цели придётся возвращаться назад по тому же пути в другом направлении. Все тупики являются тупиковыми развязками, как и все петли, описанные в алгоритме cul-de-sac filler, а также секции проходов любого размера. соединённые с остальной частью лабиринта единственным проходом. Приоритет он отдаёт лабиринту, не использует дополнительной памяти, но, к сожалению, довольно медленный. В каждой развилке мы отправляем следующего вдоль стен робота по каждому проходу, ведущему из неё, и смотрим, вернулся ли отправленный по пути робот тем же маршрутом (то есть не пришёл с другого направления и не вышел из лабиринта). Если это происходит, то такой проход и всё после него не может быть никаким путём решения, поэтому мы перекрываем этот проход и заливаем всё за ним. Этот алгоритм заполняет всё то же, что и cul-de-sac filler и кое-что ещё, однако описанный ниже алгоритм collision solver заполнит всё то же, что и этот алгоритм и кое-что ещё.

  • Blind alley sealer: этот алгоритм похож на blind alley filler тем, что он тоже находит все возможные решения, удаляя из лабиринта тупиковые развязки. Однако он заполняет только проходы в каждую тупиковую развязку и не касается набора проходов в их конце. В результате он создаст во всех тупиковых развязках и петлях сложнее простых тупиков недостижимые проходы. Этот алгоритм отдаёт приоритет лабиринту, работает гораздо быстрее, чем blind alley filler, хоть и требует дополнительной памяти. Мы определяем каждую соединённую секцию стен в уникальное множество. Чтобы сделать это, для каждой секции стен, ещё не находящихся в множестве, мы выполняем заливку поверх стен в этой точке, и определяем все достижимые стены в новое множество. После того, как все стены окажутся в множествах, мы проверяем каждую секцию проходов. Если стены по обеим её сторонам находятся в одном множестве, то мы перекрываем этот проход. Такой проход должен быть тупиковой развязкой, потому что стены по обеим сторонам соединены друг с другом, образуя огороженную площадку. Стоит заметить, что подобную технику можно использовать для помощи в решении гиперлабиринтов благодаря перекрытию пространства между ветвями, соединёнными друг с другом.

  • Поиск кратчайшего пути (Shortest path finder): как можно понять из названия, этот алгоритм находит кратчайшее решение, при наличии нескольких решений выбирая одно из них. Он множество раз отдаёт приоритет находящемуся в лабиринте, быстр для всех типов лабиринтов и требует довольно много дополнительной памяти, пропорциональной размеру лабиринта. Как и collision solver, он, по сути, заливает лабиринт «водой» так, что всё на одном расстоянии от начала заливается одновременно (в программировании это называется поиском в ширину), однако каждая «капля» или пиксель, запоминает, каким пикселем они были заполнены. Как только в решение попадает «капля», мы возвращаемся обратно от неё к началу, и это будет кратчайшим путём. Этот алгоритм хорошо работает для любых входных данных, потому что в отличие от большинства остальных не требует наличия в лабиринте каких-то проходов в пиксель шириной, по которым можно пройти. Стоит заметить, что это, по сути, алгоритм поиска пути A* без эвристики, то есть всему движению присваивается одинаковый вес.

  • Поиск кратчайших путей (Shortest paths finder): он очень похож на поиск кратчайшего пути, только находит все кратчайшие решения. Как и поиск кратчайшего пути, он множество раз отдаёт приоритет находящемуся в лабиринте, быстр для всех типов лабиринтов, требует дополнительной памяти, пропорциональной размеру лабиринта, и хорошо работает с любыми входными данными, потому что не требует, чтобы в лабиринте были какие-то проходы шириной в один пиксель, по которым можно пройти. Кроме того, как и поиск кратчайшего пути, он выполняет поиск в ширину, заполняя лабиринт «водой» так, что всё на одинаковом расстоянии от начала заполняется одновременно, только здесь каждый пиксель запоминает, как далеко он находится от начала. После достижения конца выполняется ещё один поиск в ширину, начинающийся с конца, однако в него включаются только те пиксели, чьё расстояние на одну единицу меньше, чем у текущего пикселя. Включённые в путь пиксели точно помечают все кратчайшие пути, так как в тупиковых развязках и в не самых коротких путях расстояния в пикселях будут скакать или увеличиваться.

  • Collision solver: также называется «amoeba» solver. Этот метод находит все кратчайшие решения. Он множество раз отдаёт приоритет находящемуся в лабиринте, быстр для всех типов лабиринтов и требует наличия в памяти хотя бы одной копии лабиринта в дополнение к объёму памяти вплоть до размеров лабиринта. Он заливает лабиринт «водой» так, что всё на одном расстоянии от начала заливается одновременно (поиск в ширину). Когда два «столбца воды» приближаются к проходу с обоих краёв (сигнализируя о наличии петли), мы добавляем в исходный лабиринт стену там, где они сталкиваются. Когда все части лабиринта окажутся «затопленными», мы заполняем все новые тупики, которые не могут находиться на кратчайшем пути, и повторяем процесс, пока больше не останется столкновений. (Представьте амёбу, плывущую на гребне «волны», когда она втекает в проходы. Когда волны сталкиваются, амёбы сталкиваются и выходят из строя, создавая на этом месте новую стену потерявших сознание амёб, отсюда и название алгоритма.) По сути, он аналогичен shortest paths finder, однако эффективнее использует память (так как ему нужно отслеживать координаты только переднего края каждого столбца воды) и немного медленнее (так как потенциально должен выполняться несколько раз для устранения всего).
  • Random mouse: для контраста приведу неэффективный метод решения лабиринта, который по сути заключается в случайном перемещении, т.е. движении в одном направлении и следовании по этому проходу со всеми поворотами, пока мы не достигнем следующей развилки. Мы не делаем никаких поворотов на 180 градусов, если без них можно обойтись. Это симулирует поведение человека, случайно блуждающего по лабиринту и не помнящему, где он уже был. Алгоритм медленный и не гарантирует завершения или решения лабиринта, а после достижения конца будет столь же сложно вернуться к началу, зато он прост и не требует дополнительной памяти для реализации.
  • В этой таблице вкратце перечислены характеристики описанных выше алгоритмов решения лабиринтов. По этим критериям можно классифицировать и оценивать алгоритмы решения лабиринтов. Объяснения столбцов:

    Кроме создания и решения лабиринтов, с ними можно выполнять другие операции:

    🎂 Корнею Чуковскому — 140: dinasovkova — LiveJournal

    31 марта 1882 года, 140 лет назад, родился Корней Иванович Чуковский.

    Под катом — Чуковский на картине Грабаря, на рисунке Валька, в статье Коваля и на африканской скале.

    Что читает Мойдодыр — это по книжным иллюстрациям Конашевича ясно и понятно. А вот что читает Корней Иванович? На картине Игоря Грабаря у него то ли книга в руках, то ли блокнот… Очень любопытно. Но кто ж теперь опознает, что издавали в 1930-е в таких нарядных обложках?..

    Игорь Эммануилович Грабарь. Портрет К.И.Чуковского, 1935

    «Идёт весёлый человек» — стихотворение Иосифа Курлата  и рисунок Генриха Валька:

    Источник

    Статья Юрия Коваля «У старого сказочника» из журнала «Детская литература» 1966. № 4:

    Юрий Коваль «У старого сказочника» / «Детская литература» 1966. № 4 Юрий Коваль «У старого сказочника» / «Детская литература» 1966. № 4 Юрий Коваль «У старого сказочника» / «Детская литература» 1966. № 4

    Источник

    А к нынешнему юбилею, к 140-летию, портрет Чуковского украсил скалу в Кейптауне:

    Граффити-портрет Корнея Чуковского на одной из скал в южно-африканском Кейптауне создал петербургский дуэт уличных художников HoodGraff.
    «Корней Иванович сам никогда не был в Африке, но в нашем детстве представление о реке Лимпопо сложилось по его сказке, как однажды советский доктор Айболит (или Doctor Ouch так его называют зарубежом) вылечил шоколадом и гоголь-моголем животных в Африке. Спасибо Корней Иванович за детские мечты побывать здесь. Добро пожаловать в Африку!» − говорится в сообщении HoodGraff.
    Источник

    И немного прессы:
    Чуковский для слабонервных
    Вечный дед
    Незнакомый Чуковский
    Дедушка Корней: сказочник, трудоголик и любимец детей
    Не только мухи
    Корнелиус Крокодилус. Корнею Чуковскому — 135
    Корней Чуковский: волк в овечьей шкуре
    «Чуковский любил людей — хотя и ненавидел, конечно, тоже»
    Почему в СССР запрещали сказки Чуковского
    «Даже то, как висят на мне брюки, делает меня диккенсовским героем»

    События | Наука и жизнь

    События | Наука и жизнь
    До 19 июня 2022 года.   К 110-летию художника-анималиста В.В. Трофимова.  30 марта — 30 декабря 2022. В 2022 году Биологическому музею исполняется 100 лет.  30 марта 2022 г. 19:00-21:30. Все видели зеленого кузнечика и черно-красную божью коровку, переливающихся, похожих на украшения, жуков-листоедов и бабочек со сложным разноцветным рисунком. Как возникает эта причудливая окраска? До 31 марта Международную космическую станцию (МКС) можно снова увидеть в небе над Москвой невооруженным глазом. Станция в виде яркой точки будет двигаться с юго-запада на юго-восток в течение нескольких минут. 29 марта 2022 — 15 мая 2022. Все слышали о вымирании динозавров. Но что мы знаем о временах, когда «ужасные ящеры» ещё не появились? Воскресенье, 27 марта 2022 года, 13:00, Тверь, Офис JetRockets. 27 марта приглашаем на лекцию Станислава Дробышевского «Антропология власти» в рамках лектория «Живое слово». 

    Дата лекции: 23 марта 2022   

    Возрастная категория: 12+

    Место проведения: конференц-зал

    Время начала лекции: в 19.00

    Тема лекции: : «От гипотезы к знанию».

    О том, можно ли получить экологически чистую и практически неиссякаемую энергию, поговорили в новом выпуске подкаста «Кот учёный»с Михаилом Драбинским, младшим научным сотрудником отдела токамаков Курчатовского института. Среда, 23 марта 2022 года, 19:00–20:30, Санкт-Петербург, Зоологический музей РАН. 23 марта в Лектории Зоологического музея состоится лекция Ильи Удалова «Полет насекомых. Эволюционный успех насекомых: крылья и конечности». Традиционный Открытый конкурс научной фотографии «Стихии науки» празднует свой юбилейный —  десятый сезон! Фотоконкурс «Стихии науки» проводится с 2012 года в городе Пущино. Кураторы проекта – Алексей Михайлов и Евгения Комарова.  
    15 марта — 10 апреля 2022. Что такое фукус? Такое непривычное название носят пузырчатые водоросли, растущие на литорали Белого моря. А пинагор? Это рыба без чешуи и плавательного пузыря, зато с присоской на брюхе. Тоже встречается на Белом море.  Суббота, 12 марта 2022 года, 16:00–17:30, Москва, ВДНХ, павильон №34 «Космос». 12 марта в центре «Космонавтика и авиация» пройдет лекция Сергея Попова «Наблюдения вне электромагнитного диапазона». Мы пишем только о науке, потому что наука – это та светлая сила, которая объединяет людей и делает нашу жизнь лучше. Воскресенье, 6 марта 2022 года, 12:00–13:00 (мск), онлайн. Культурно-просветительский центр «Архэ» приглашает на продолжение онлайн-курса для детей Владимира Сурдина «Астрономия для школьников». Блок «Планеты и экзопланеты». О том, как самая глубокая скважина изменила наши представления о строении Земли, поговорили в новом выпуске подкаста «Кот учёный» с геологом Константином Лобановым. Воскресенье, 27 февраля 2022 года, 12:00–13:00 (мск), онлайн. Культурно-просветительский центр «Архэ» приглашает на продолжение онлайн-курса для детей Владимира Сурдина «Астрономия для школьников». Блок «Планеты и экзопланеты». 27 февраля (воскресенье) в 18:00. Центр «Архэ» в Санкт-Петербурге приглашает на лекцию Станислава Дробышевского «Споры антропологов». О том, зачем изучать кометы, где их искать и как наблюдать кометы, поговорили в новом выпуске подкаста «Кот учёный» с астрономом Екатериной Ефремовой. В рамках специальной программы к 100-летию музея. 19 февраля 2022 года, 12:00—16:00. 17 февраля 2022 года в 19.00 в конференц-зале Московского Планетария выступит известный астроном, кандидат физико-математических наук, доцент физического факультета МГУ им. М.В. Ломоносова, старший научный сотрудник Государственного астрономического института им. П. К. Штернберга МГУ, лауреат премии «Просветитель» в области научно-популярной литературы сезона 2012 года — Владимир Георгиевич Сурдин.

    Один мелок, 8 активных игр

    Когда я был ребенком, я был очарован мультяшным героем по имени Саймон, который использовал свое воображение, чтобы забраться в свою страну рисунков мелом. Что бы он ни рисовал, будь то ракетный корабль, зоопарк, стадо динозавров или футбольный матч, Саймон попадал в захватывающее приключение среди своих творений.

    Перенесемся в мою жизнь в качестве родителя, и мел на тротуаре стал основным занятием моих детей весной и летом. Используется ли мел для тренировки письма, написания сообщений для семьи и друзей, рисования великих шедевров или для многих других творческих игр, мел — это красочная и недорогая игрушка.

    Тротуарный мел прошел долгий путь от Саймона «Земля меловых рисунков». Мел теперь выпускается в 48 цветах, с блестками и в неоне. Но что не изменилось, так это множество способов использования мела в качестве основы для многих активных игр для ваших детей. Найдите безопасное место на подъездной дорожке, школьном дворе или на тротуаре и приготовьтесь записать мелом веселье, которое получат ваши дети (извините, я не мог удержаться).

    1. Классики

    Это старая игра (дети играют в нее уже более 300 лет), но определенно полезная. Правила просты, и дети могут либо нарисовать свой курс мелом, либо попросить помощи у родителей. Используйте свое воображение и нарисуйте ящики, в которые нужно прыгать, разных цветов и форм. Используйте мел в качестве маркера или найдите камни, погремушки, пуговицы или маленькие пластиковые игрушки. Как только ваши дети освоят прыжки на трассе, посмотрите, смогут ли они дважды прыгать на каждой коробке или использовать разные ноги для прыжков вверх и назад по трассе.

    Развитые навыки: прыжки, метание, равновесие, координация

    2.Избегайте акулы

    Мелом разного цвета нарисуйте «пляжи» на разном расстоянии друг от друга. Используйте синий мел, чтобы нарисовать воду и акульи плавники между пляжами, и пусть дети прыгают с пляжа на пляж, чтобы избежать «акул» в «воде».

    Развитые навыки: Прыжки

    3. Мел яблочко

    Используйте различные цвета мела и нарисуйте концентрические круги с яблочком посередине. В каждом круге напишите значения баллов, если дети хотят освежить свои математические навыки, или просто используйте маркеры, чтобы увидеть, кто может бросить предмет ближе всего к яблочку.В качестве маркеров используйте мел, камни или в жаркие летние дни мокрые губки или шарики с водой.

    Развитые навыки: Метание

    4. 4 Квадрат

    4 Square чрезвычайно популярен во многих школьных дворах на переменах. Нарисуйте мелом свой собственный корт из 4 квадратов, отметьте число от 1 до 4 в каждом квадрате и используйте надувной мяч, чтобы играть в эту веселую игру. Каждый игрок стоит в каждом из квадратов, а игрок в квадрате 4 начинает с того, что отбивает мяч в своем квадрате, а затем отбивает его в сторону одного из других квадратов.Затем принимающий игрок передает мяч любому другому игроку. Мяч должен отскочить в клетке принимающего игрока один раз, и они должны ударить им другого игрока, прежде чем он отскочит во второй раз. Если игрок пропускает квадрат или мяч отскакивает во второй раз, прежде чем он ударит его, он «выбывает». Если игроков более 4, выбывший игрок становится в конец очереди ожидающих игроков. Если есть только 4 игрока, выбывший игрок переместится на следующую нижнюю позицию, 4 — это самая высокая клетка.

    Развитые навыки: Нанесение ударов

    5. Меловой лабиринт

    Попросите детей нарисовать свою собственную паутину волнистых линий, кругов и других линий с помощью мела, чтобы создать лабиринт, по которому другие могут ходить, бегать, ездить на велосипеде или кататься на самокате. Чем больше, красочнее и запутаннее лабиринт, тем веселее дети будут его преодолевать.

    Развитые навыки: Бег

    6. Алфавитный прыжок

    С помощью мела нарисуйте 26 квадратов или кругов достаточно близко друг к другу и напишите в каждом из них буквы алфавита.Для детей, которые только изучают алфавит, вызывайте буквы, чтобы прыгать с одной на другую. Для детей, которые могут писать по буквам, произносите слова по буквам, и пусть они прыгают, используя одну или две ноги, от одной буквы к другой. В летние месяцы это не очень тонкий способ поработать над правописанием, развлекаясь.

    Развитые навыки: Прыжки

    7. Тротуарный твистер

    Найди мне человека, которому не нравится Твистер, и я покажу тебе свое лучшее «о чем ты думаешь» лицо.Создайте свою собственную доску для мелового твистера, по крайней мере, четырех цветов и четырех форм, и попросите другого ребенка или родителя назвать инструкции относительно того, где дети должны разместить свои правые руки, правые ноги, левые руки и левые ноги. Сохраняйте традиционные правила Twister, заставляя детей балансировать, перемещая каждую руку и ногу в разные цветные фигуры, не падая, или придумайте свои собственные правила. Пусть дети рычат, как львы, на синих квадратах или прыгают, как кролики, на зеленом круге. Попросите их смеяться, как их мамы, над желтым треугольником или встать в рост, как дерево, над красной волнистой линией.

    Развитые навыки: Зависит от выбранной деятельности

    8.

    Уголки

    Для этой игры требуется как минимум три игрока, но в нее можно играть и с большим количеством игроков. Нарисуйте большой квадратный двор с меньшими квадратами, нарисованными в каждом углу разными цветами. Нарисуйте круг в середине корта. Один человек назначается «счетчиком» и встает в круг в центре площадки. Счетчик закрывает глаза и считает до десяти. Пока их глаза закрыты, другие игроки скачут по площадке и выбирают угол, чтобы встать (в одном из углов может стоять более одного человека).Когда их глаза все еще закрыты после счета до десяти, счетчик называет один из четырех угловых цветов. Тот, кто стоит в этом цвете, выбывает. Игра продолжается до тех пор, пока не закончатся все игроки.

    Развитые навыки: пропуск

    Отправляйтесь к ближайшему двору, подъездной дорожке или тротуару и приготовьтесь к тому, что ваши дети проведут бесконечные часы активных развлечений с одним «оборудованием». И если они начнут рассказывать вам истории в стиле Саймона о восхождениях в волшебные места с драконами и феями, это будет еще более супер-фантастический день.

    лабиринтов | Бесплатные онлайн игры Лабиринт

    Сыграйте во все лабиринты онлайн или распечатайте любой лабиринт абсолютно бесплатно!

    В лабиринты

    можно играть онлайн, просто удерживая нажатой кнопку мыши, или вы можете коснуться и рисовать на сенсорном устройстве. И вы можете бесплатно распечатать любой лабиринт на принтере или в PDF.

    Наслаждайтесь бесплатными онлайн-лабиринтами!


    Категории лабиринта

    Есть шесть категорий лабиринтов.Выберите категорию ниже, чтобы добраться до бесплатных лабиринтов.

    Лабиринты для детей

    Наша первая категория — Лабиринты для детей. Все лабиринты здесь имеют разные формы, такие как сердце, самолет, зонтик и многое другое. Также включены лабиринты в форме чисел. Все игры в этой категории считаются легкими и средними уровнями сложности. Наслаждайтесь бесплатными лабиринтами для детей.

    Простые лабиринты

    Вторая категория — Простые лабиринты. Они чрезвычайно просты и также разработаны как лабиринты для детей. Их можно использовать как средство обучения или просто как развлечение для детей. В нашей категории «Простые лабиринты» есть игры с сеткой 5 x 5, что означает наличие пяти рядов и пяти столбцов, из которых создается головоломка.

    Легкие лабиринты

    Третья категория — Легкие лабиринты.Эти лабиринты все еще довольно просты, и их также можно использовать в качестве лабиринтов для детей или просто как простую быструю головоломку для всех. Они разработаны на сетке 25 x 25.

    Средние лабиринты

    Четвертая категория — это средние лабиринты. В описании категории все сказано. Игры здесь не особо простые, но и не считаются сложными. Они выполнены на сетке размером 50 х 50.

    Сложные лабиринты

    Пятая категория — это наши трудные лабиринты. Вы заметите, что лабиринты становятся больше, а области линий становятся меньше, а площадь покрытия увеличивается по мере прохождения лабиринта. Наши сложные лабиринты спроектированы на сетке 75 x 75. Удачи!

    Сумасшедшие лабиринты

    Шестая и последняя категория — это самые сложные лабиринты на этом сайте. Мы называем эту категорию Crazy Mazes. Они выполнены на сетке размером 100 х 100. Если вы достаточно смелы или просто очень хорошо играете в лабиринты, то Crazy Mazes может быть для вас. Проверьте, есть ли у вас все необходимое, чтобы пройти один из наших Безумных лабиринтов.


    Как играть в лабиринты онлайн бесплатно

    Чтобы играть в лабиринты онлайн, просто рисуйте с помощью мыши, удерживая левую кнопку мыши, а затем перемещайте мышь в том направлении, в котором вы хотите рисовать, чтобы пройти через головоломку.Если вы допустили ошибку или просто хотите начать заново, под каждым из наших лабиринтов есть кнопка с надписью «Обновить лабиринт», при нажатии которой все нарисованные вами рисунки будут стерты, и начнется новая головоломка без маркировки.


    Как распечатать лабиринты бесплатно

    В каждом лабиринте есть кнопка «Распечатать этот лабиринт», расположенная под лабиринтом. Нажатие этой кнопки откроет диалоговое окно принтера и позволит вам распечатать текущий лабиринт на вашем принтере или распечатать его в формате PDF, что позволит вам сохранить его и распечатать позже.

    Наверх


    ✅ раскраски дети рисуют лабиринт бесплатные векторные eps, cdr, ai, svg векторная иллюстрация графика

    Лабиринт или игра-лабиринт для детей дошкольного возраста. Головоломка. Запутанная дорога.Соответствующая игра. Окраска страницы Контур мультяшной мыши с сыром. Раскраска для детей.

    Лабиринт или игра-лабиринт для детей дошкольного возраста. Головоломка. Запутанная дорога. Соответствующая игра. Окраска страницы Контур мультяшной обезьяны с бананом. Раскраска для детей.

    Лабиринт или игра-лабиринт для детей дошкольного возраста. Головоломка. Запутанная дорога. Окраска страницы Контур мультяшного пирата с ключом и закрытым сундуком с сокровищами. Книжка-раскраска для детей

    Активная игра в лабиринте со странником

    Активная игра-лабиринт с жирафом и пальмой

    Работа в лабиринте или лабиринте

    Логическая игра-головоломка для самых маленьких.Нужно найти двух одинаковых кроликов. Образовательная страница для детей. Тренировочный тест IQ. Печатный лист для учебника. Обратно в школу. Векторное мультяшное изображение.

    Математическое образование для детей. Логическая игра-головоломка. Найдите и раскрасьте цифры от 1 до 0. Книжка-раскраска. Печатный лист для школьного учебника. Развивать у детей счет и пространственное мышление.

    Математическое образование для детей. Подсчитайте количество карандашей и напишите числа в кружочках.Развитие навыков счета. Печатный лист для детского учебника. Логическая игра-головоломка. Плоское векторное изображение.

    Пасхальный лабиринт для раскрашивания

    Пазл для детей. Книжка для раскрашивания для детей.

    Пазл для детей. Раскрась по номерам. Векторная раскраска. Сова на ветке

    Иллюстрация игры «Точка за точкой» для детского образования

    Книжка-раскраска Maze с красной шапочкой

    Книжка-раскраска Пасхальные яйца.Лабиринт игра для детей

    Лабиринт или игра-лабиринт для детей дошкольного возраста. Головоломка. Запутанная дорога. Соответствующая игра. Раскраски страницы наброски мультяшных кошек с мышью. Раскраска для детей.

    Векторная раскраска для детского творчества. Головоломка, лабиринт для детей. Найди путь

    Лабиринт с муравьями и фруктами для раскрашивания

    Лабиринт с гоночной машиной раскраска

    Книжка-раскраска корова для детей макет для игры

    Детская свадебная тетрадь.Сердце лабиринта.

    Логическая игра-головоломка для самых маленьких. Нужно найти двух одинаковых божьих коровок. Образовательная страница для детей. Тренировочный тест IQ. Печатный лист для учебника. Обратно в школу. Векторное мультяшное изображение.

    Книжка-раскраска «Лабиринт» с девочкой и ее собакой

    Векторная раскраска для детского творчества. Головоломка, лабиринт для детей. Найди путь

    Векторная раскраска для детского творчества.Головоломка, лабиринт для детей. Найди путь

    Раскраска Сказочный лабиринт

    Пути лабиринта с детской раскраской

    Черно-белая мультяшная иллюстрация дорожки или игры-головоломки в лабиринте с мальчиками-мальчиками и футбольной раскраской

    Книжка-раскраска для лабиринта

    Лабиринт на Хэллоуин для раскрашивания

    Раскраска Лабиринт с пиратом

    Книжка-раскраска Лабиринт с животными из сафари

    Математическое образование для детей. Помогите пирату посчитать количество каждой из лодок в море и запишите числа. Развитие навыков счета. Печатный лист для детской школьной книги. Логическая игра-головоломка.

    Лабиринт или игра-лабиринт для детей дошкольного возраста. Головоломка. Запутанная дорога. Чей ключ к сокровищу? Окраска страницы Наброски мультяшных змей с сундуком с сокровищами. Книжка-раскраска для детей

    Лабиринт или игра-лабиринт для детей дошкольного возраста. Головоломка. Запутанная дорога.Соответствующая игра. Раскраски страницы наброски мультяшный кот с мышью. Раскраска для детей.

    Лабиринт или игра-лабиринт для детей дошкольного возраста. Головоломка. Запутанная дорога. Окраска страницы Контур мультфильма Факир или Заклинатель змей со змеей. Книжка-раскраска для детей

    Книжка-раскраска Maze с мальчиком и баскетбольным мячом

    Книжка-раскраска «Лабиринт» с мальчиком и котом

    Раскраска Лабиринт

    Черно-белая мультяшная иллюстрация образовательного лабиринта или игры-лабиринта для детей с книжкой-раскраской от шеф-повара и пиццы

    Черно-белая мультяшная иллюстрация образовательного лабиринта или игры-лабиринта для детей с медведем, играющим в футбол Книжка-раскраска

    Книжка-раскраска Лабиринт с шеф-поваром и пиццей

    Раскрашивание дорожки в лабиринте

    Черные раскраски с лабиринтом. Мультяшный рыцарь и замок. Детская образовательная художественная игра. Дизайн шаблона на белом фоне. Контурный вектор

    Математическое образование для детей. Подсчитайте количество тортов на елке. Напишите числа в кружочках. Развитие навыков счета. Печатный лист для детской книги. Логическая игра-головоломка. Векторное мультяшное изображение.

    Математическое образование для детей. Логическая игра-головоломка. Книжка-раскраска. Сосчитайте количество квадратов и правильно раскрасьте карандаши.Печатный лист для школьного учебника. Развитие пространственного мышления детей.

    Раскраска Лабиринт или лабиринт

    Иллюстрация игры «Точка за точкой» для детского образования

    Лабиринт с велосипедом для раскрашивания

    Лабиринт с мышью раскраска

    Раскраска Лабиринт с локомотивом

    Математическое образование для детей.Подсчитайте количество птиц и запишите цифры. Развитие навыков счета. Печатный лист для детского учебника. Логическая игра-головоломка. Тест IQ. Плоское векторное мультяшное изображение.

    Помогите маленькому потерявшемуся лисенку найти дорогу к своей семье. Лабиринт или лабиринт игра для детей дошкольного возраста. Головоломка. Запутанная дорога. Лесные животные для детей. Черный и белый для раскрашивания

    Раскраска Фэнтезийный лабиринт

    Черные раскраски с лабиринтом.Мультяшная собака и палка. Детская образовательная художественная игра. Шаблон дизайна с домашним животным на белом фоне. Контурный вектор

    Черно-белый лабиринт для детей. Помогите белке найти путь к ореху

    Вектор милые маленькие кролики. Найди грустного кролика, веселая игра для детей. Раскраска, страница активности.

    Лабиринт или игра-лабиринт для детей дошкольного возраста. Головоломка. Запутанная дорога. Окраска страницы Контур мультяшного ключа и закрытого сундука с сокровищами. Книжка-раскраска для детей

    Мультяшный медвежонок-раскраска для детей

    Активная игра-лабиринт с фантастическими персонажами

    Математическое образование для детей. Логическая игра-головоломка с лабиринтом для детей. Решайте примеры и помогите маленькому леопарду найти путь от начала до конца, прыгая только на шариках с номером 3. Играйте онлайн.

    Развивающая страница для детей.Найдите соответствующие геометрические фигуры и раскрасьте картинку. Книжка-раскраска. Рабочий лист для детского школьного учебника математики. Логическая игра-головоломка. Плоский мультяшный вектор.

    Математическое образование для детей. Логическая игра-головоломка. Подсчитайте количество музыкальных инструментов и напишите числа. Развитие навыков счета. Печатный лист для детской книги. Тест IQ. Векторное мультяшное изображение.

    Лабиринт. Лабиринт игра для детей. Помогите милой мультяшной русалке найти путь к стеклянной банке с различными ракушками. Белая и черная векторная иллюстрация для раскраски.

    Математическое образование для детей. Найдите путь и напишите числа в кружочках. Развитие навыков счета. Тест IQ. Логическая игра-головоломка с лабиринтом. Печатный лист для детского школьного учебника.

    Книжка-раскраска для детей, замок и ключ вектор

    Книжка-раскраска для детей, зонтик вектор

    Мультяшная лиса Книжка-раскраска Лабиринт для детей

    Книжка-раскраска для детей, вектор ламы

    Книжка-раскраска для детей, динозавр вектор

    Книжка-раскраска для детей, вектор бабочки

    Книжка-раскраска для детей, оранжевый вектор

    Раскраска для детей, самолет вектор

    Решите математические примеры для сложения.Развивающая игра для детей. Складные игрушки: мишка, ракета, корабль

    Черно-белая мультяшная иллюстрация образовательной игры-головоломки лабиринта с Санта-Клаусом на санях с рождественскими подарками и толпой людей, страница раскраски

    Книжка-раскраска для детей, птица вектор

    Книжка-раскраска для детей, динозавр вектор

    Лабиринт или игра-лабиринт для детей дошкольного возраста. Головоломка. Раскраски страницы наброски Cartoon Worker с инструментами. Раскраска для детей.

    Книжка-раскраска для детей, замок вектор

    Рождественская игрушка. Соедините точки по номерам, чтобы нарисовать елочный шар. Зимний символ. Игра Точка за точкой и раскраска с мультяшным новогодним балом. Логическая игра для детей, обучающая счету

    Соедините точки по номерам, чтобы нарисовать животное.Точка за точкой Образовательная игра и раскраска с мультяшным милым персонажем Бегемота. Логические игры для детей. Образовательная карта для детей, изучающих счет номер

    Математическая развивающая игра для детей. Подсчитайте количество новогодних предметов, спрятанных на картинке. Соответствующее количество краски. Печатный лист для детей. Книжка-раскраска. Развитие навыков счета.

    Книжка-раскраска для детей, вектор аиста

    Новогоднее задание для детей: книга, лабиринт с Щелкунчиком и балериной, канун Рождества, рабочий лист для печати

    Книжка-раскраска для детей, кекс вектор

    Математическое образование для детей. Логическая игра-головоломка с лабиринтом для детей. Решайте примеры и помогите снеговику найти путь к своему другу, прыгая только на шариках с номером 5. Нарисуйте путь. Играйте онлайн.

    Раскраска для детей, грибной вектор

    Раскраска для детей, трактор вектор

    Лабиринт или игра-лабиринт для детей дошкольного возраста. Головоломка. Запутанная дорога. Окраска страницы Контур мультяшного ключа и закрытых сундуков с сокровищами.Книжка-раскраска для детей

    Решите математические примеры для сложения. Развивающая игра для детей. Складные игрушки: кит, пирамидка, маракасы

    Книжка-раскраска для детей, кролик вектор

    Лабиринт или игра-лабиринт для детей дошкольного возраста. Головоломка. Запутанная дорога. Окраска страницы Контур мультяшных ключей и закрытый сундук с сокровищами. Книжка-раскраска для детей

    Черно-белая мультяшная иллюстрация образовательного лабиринта или игры-лабиринта для детей с раскраской червя и яблока

    Книжка-раскраска для детей, метла и совок вектор

    Книжка-раскраска для детей, пасхальное яйцо вектор

    Книжка-раскраска для детей, вектор бабочки

    Решите математические примеры для сложения.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.